“Torment: Tides of Numenera”: o futuro dos RPGs é uma casa dividida

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Certa vez, assistindo à intro de Majora’s Mask, minha noiva fez o seguinte comentário:

Os jogos no passado eram mais mágicos.”

“Por quê? ” eu perguntei.

“Porque deixavam mais a cargo da imaginação.”

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“Numenera”: Em um bilhão de anos, o que significará ser humano?

numenera

2016 pode estar apenas começando, mas alguns jogos, de tão aguardados, nos fazem pensar que o tempo não anda. Para mim – e, imagino, tanto outros que acompanham a renascença dos RPGs isométricos – é o caso de Torment: Tides of Numenera.

O game da inXile foi anunciado em 2013, já arrecadou mais de US$ 5 milhões no Kickstarter, teve a data de lançamento adiada algumas vezes e agora está em early access. Todo cuidado é pouco: o que Pillars of Eternity fez com Baldur’s Gate e Wasteland 2 fez com Wasteland e Fallout, Tides of Numenera pretende fazer com Planescape: Torment.

planescape torment

É difícil navegar por fórums de CRPG sem topar com uma menção ao título da Black Isle. Planescape: Torment é um dos mais populares games que ninguém jogou. Devido à sua arquitetura contraintuitiva,  o RPG foi um tremendo fracasso de vendas. Ao mesmo tempo, ele guarda a honra de ser um dos jogos mais complexos e bem escritos de todos os tempos.

Tides of Numenera promete unir o útil ao agradável. Ao contrário de seu “predecessor espiritual” e suas inclementes regras de AD&D, o game é baseado no sistema Cypher,  que preza pela simplicidade e clareza.

O que sairá da experiência só saberemos nas próximas semanas (ou meses). Felizmente, não precisamos esperar para ter um gostinho do que está por vir. Tides of Numenera é inspirado um RPG de mesa criado por Monte Cook e lançado em 2013.

Se o livro de referência é algum indicativo, gamers podem esperar um 2016 bombástico. Numenera não é apenas o cenário mais criativo a dar as caras na “renascença isométrica”,  como tem o potencial de ser um jogos mais profundos dos últimos tempos.

Quão profundo? A ponto nos convidar a questionar o que é ser humano.

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‘Liberdade de escolha’, ou como os video games nos enganam

Fonte

O mundo dos games é repleto de chavões. Dentre eles, pouco são mais usuais (e controversos) do que “liberdade de escolha”. Fãs de RPG, em particular, terão dificuldade em encontrar qualquer análise aprofundada de seu jogos favoritos que não esbarre na expressão ou em suas parceiras: “escolhas significativas”, “histórias customizáveis”, “narrativas ramificantes”, “agência”.

À primeira vista, parece que há uma demanda para que games se tornem playgrounds virtuais, ferramentas para que os jogadores brinquem de faz-de-conta e inventem as próprias histórias. Eu mesmo já me deparei com isso. Ano passado, após dar uma palestra sobre video games, ouvi um membro da plateia dizer que jogava para “ser ele mesmo”, com todas as opções e nuances do mundo real. Jogos que chegavam perto disto eram jogos bons.

Isso, é claro, à primeira vista. Basta estourar uma pipoca e observar as trocas de farpas entre profissionais da indústria para ver que nem entre desenvolvedores há um consenso sobre o que significa ser “livre” e “entrar na pele” das personagens. Pior: nem se essas duas coisas, ou qualquer outro dos chavões do primeiro parágrafo, têm necessariamente a ver um com o outro.

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O que The Witcher 3 nos Ensina Sobre Afeto

witcher 3

Qual foi a última vez que você se pegou pensando em uma personagem de videogame como uma pessoa real? Que passou o dia agonizando após um criatura de pixels e voz pré-gravada lhe dar as costas, ou “morrer” graças às suas ações?

Para fãs de CRPG a pergunta é quase retórica. O gênero veio de histórias coletivas criadas em rodas entre amigos e levou a mesma vibe aos computadores e consoles. Se fãs de estratégia esperam nações e territórios e fãs de tiro olham para balas e alvos, RPGistas estão atrás de pessoas.

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O Papel da Imaginação

pillars eternity

Eu acho que o meio está rapidamente se movendo na direção de se tornar mais cinemático do que era – o que é bom e ruim, eu creio. É bom na medida em que agora podemos mostrar tanto quanto contamos. E é ruim porque nós subitamente precisamos mostrar, e menos fica a cargo da imaginação… algo com que, de várias maneiras, nós jamais poderemos competir.

A frase acima é de David Gaider, escritor da Bioware, em entrevista que deu quando do lançamento de Dragon Age II. Sua opinião é ao mesmo tempo pé-no-chão e profética, e só mostra quanto Gaider está antenado na metamorfose pela qual os CRPGs passam. Dragon Age II foi criticado por simplicar demais as mecânicas do gênero, por emprestar demais dos games de ação e por – supostamente – ter se colocado como um “primo pobre” (e fantástico) do bem sucedido RPG/TPS Mass Effect. O lançamento causou alguma comoção – com direito até a uma “mea culpa” do diretor criativo Mike Laidlaw – mas ela pareceu superficial, se não mesmo derrotada. Entre os gráficos superiores, novos sistemas e orçamentos dignos de Hollywood, havia uma impressão sutil de que o novo, goste a gente ou não, chegou para ficar. Adicione a isso uma nova geração de gamers que conheceu pouco a era de ouro dos CRPGs e menos ainda os jogos de tabuleiro que a inspiraram e a situação piora ainda mais. Não há mais lugar para os RPGs de ontem, e quem pensa diferente pode fazer as malas e partir.

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Sonhos e Pesadelos

Cthullu

Os velhos RPGs de mesa não são o hobby mais popular do momento. As regras são complicadas, os veteranos nem sempre são receptivos aos iniciantes e a simples proeza de se reunir regularmente com um grupo de amigos por horas a fio é um desafio a qualquer adulto. Mesmo assim, há uma razão para avivarem a nostalgia dos que cresceram com eles e a curiosidade dos novatos. Suas possibilidades são tão vastas quando desejaram os jogadores. As regras existem como pretexto, nunca como jaula. Mais do que qualquer outro tipo de jogo, eles têm limites apenas na imaginação de seus participantes. E sessão após sessão, na medida em que uma história coletiva é esboçada, o tradicional “jogo de interpretação” se aproxima das brincadeiras de faz-de-conta que todos curtimos na infância.

É compreensível, portanto, que tanto egressos de RPGs de mesa quando saudosos de faz-de-conta se sintam ligeiramente insatisfeitos com o mundo dos videogames. Por mais sofisticado que seja, um software é sempre um software, e seus limites jamais serão páreo a uma mente fértil. Um mundo virtual é sempre o mesmo, independente de quantas vezes o visitamos. A ilusão de escolha sacia a imaginação, mas apenas por um tempo. Basta um pouco de familiaridade para percebermos que as ações de nosso avatares são contáveis; seus caminhos, binários, e os desfechos de sua jornada, predestinados. Quanto mais os jogos se estabelecem como sucessores do cinema e os gamers se rendem aos confortos da linguagem cinematográfica (com suas trilhas sonoras, dublagem e arcos narrativos lógicos), mais o jogador, de protagonista, passa a espectador.

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