“Game over?” Como os games tornam o fracasso viciante

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Tudo o que vive está fadado a terminar.

Com essas palavras começa Nier: Automata, o novo jogo de Yoko Taro que coleciona elogios.

Meio JRPG, meio bullet hell; meio ruminação filosófica, meio tributo metanarrativo, o jogo nos força, a todo momento, a repensar o que sabemos sobre nosso hobby.

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‘Pokémon Go’: O bom, o mau e o feio

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Goste ou não, não é mais possível ignorar o fenômeno. Pokémon Go se tornou campeão de pesquisas no Google , superou o Tinder em número de instalações e criou um novo gênero de pornografia.

Sua popularidade é tão grande que foi criado até um site para acompanhar o ritmo dos novos downloads em tempo real. Os resultados, como é de se imaginar, são assombrosos.

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É possível fazer games sem objetivos?

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Gamers estão desculpados por se sentirem inseguros com No Man’s Sky. O jogo da Hello Games mal foi lançado, mas já se tornou um dos títulos mais esperados, ambiciosos e polêmicos dos últimos tempos.

Anunciado como um game de exploração e sobrevivência em um universo “infinito” no qual é possível fazer quase tudo, o game atiçou a esperança de fãs, mas também a desconfiança de uma geração pós-Peter Molyneux.

Para quem já se decepcionou e perdeu dinheiro com jogos hypados no passado, No Man’s Sky parece bom demais para ser verdade.

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Por que jogos de ‘grand strategy’ são tão viciantes?

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No mundo dos games, há mais na última geração do que gráficos fotorrealistas e franquias multimilionárias. Se é verdade que hoje a indústria faz parcerias com Hollywood e investe em realidade virtual, também é verdade que ela tem resgatado alguns dos mais queridos nichos de épocas passadas.

Foi o caso dos roguelites, um dos gêneros mais distantes do mundo mainstream. E é, também, o caso dos grand strategies, que pelas mãos da cada vez mais popular Paradox têm conquistado não apenas fãs de carteirinha, mas também o grande público.

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O cansaço com os ‘open worlds’ e o que significa se divertir

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O fim dos anos 1980 teve os adventure games. Nos consoles, por volta da mesma época, os jogos de plataforma brilhavam. O final dos anos 1990 teve sua “Era de Ouro” dos RPGs isométricos. E os anos 2000 testemunharam a glória dos FPSs militares.

Durante toda a história dos videogames, alguns gêneros foram populares a ponto de marcar suas épocas e determinar (para o bem ou para o mal) o caminho a ser seguido pela indústria.

Entre os sucessos de Skyrim, GTA V, Witcher 3, Metal Gear Solid V  e tantos outros, a impressão atual é de que os games de mundo aberto se tornaram o “espírito da época” dos anos 2010 – e, quem sabe, de tudo o que virá pela frente.

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‘Liberdade de escolha’, ou como os video games nos enganam

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O mundo dos games é repleto de chavões. Dentre eles, pouco são mais usuais (e controversos) do que “liberdade de escolha”. Fãs de RPG, em particular, terão dificuldade em encontrar qualquer análise aprofundada de seu jogos favoritos que não esbarre na expressão ou em suas parceiras: “escolhas significativas”, “histórias customizáveis”, “narrativas ramificantes”, “agência”.

À primeira vista, parece que há uma demanda para que games se tornem playgrounds virtuais, ferramentas para que os jogadores brinquem de faz-de-conta e inventem as próprias histórias. Eu mesmo já me deparei com isso. Ano passado, após dar uma palestra sobre video games, ouvi um membro da plateia dizer que jogava para “ser ele mesmo”, com todas as opções e nuances do mundo real. Jogos que chegavam perto disto eram jogos bons.

Isso, é claro, à primeira vista. Basta estourar uma pipoca e observar as trocas de farpas entre profissionais da indústria para ver que nem entre desenvolvedores há um consenso sobre o que significa ser “livre” e “entrar na pele” das personagens. Pior: nem se essas duas coisas, ou qualquer outro dos chavões do primeiro parágrafo, têm necessariamente a ver um com o outro.

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