Lágrimas e Mais Lágrimas

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Exclamações de “kawaii!!” não são as únicas emoções de que otakus se vangloriam. Para o observador de fora, pode parecer estranho que uma mídia povoada por cabelos coloridos, espadas gigantescas, robôs de combate e acrobacias sobre-humanas possa despertar sentimentos mais profundos. À exceção dos longa metragens autorais, nosso anime televisivo de cada dia nos oferece, na melhor das hipóteses, uma overdose sensorial; na pior, um passatempo enérgico.  Quando até mesmo os animadores mostram desdém pelo seu próprio meio é porque há alguma coisa errada.

Ou, talvez, seja porque estamos olhando para o lugar errado.

É notável, nesse caso, a popularidade do melodrama no anime. Não a tragédia sóbria da dita “alta” cultura, mas – o que é, de certa forma, ainda mais surpreendente – o drama pastelão, de reações exageradas e estereotipadas. A trama que se leva a sério demais, e tão bem cumpre a tarefa que parece se tornar outra coisa (um comercial de si mesma, talvez). Ao lado de artistas marciais, garotas mágicas e namoradas perfeitas, os otakus mostram um ponto fraco para lágrimas fáceis, abundantes e sinceras.

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O Fim de uma Era… O Começo de Outra?

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Para o júbilo dos fãs desesperados, a premiada série Mad Men finalmente voltou para a última parte de sua última temporada. O drama de época é exemplo de tudo o que há de mais certo na geração atual da TV americana, e reflete o julgamento daqueles que consideram nossa década como a era de ouro da telinha. Mais interessante, no entanto, é o que a série faz de inesperado, para não dizer inconcebível.

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O Papel da Imaginação

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Eu acho que o meio está rapidamente se movendo na direção de se tornar mais cinemático do que era – o que é bom e ruim, eu creio. É bom na medida em que agora podemos mostrar tanto quanto contamos. E é ruim porque nós subitamente precisamos mostrar, e menos fica a cargo da imaginação… algo com que, de várias maneiras, nós jamais poderemos competir.

A frase acima é de David Gaider, escritor da Bioware, em entrevista que deu quando do lançamento de Dragon Age II. Sua opinião é ao mesmo tempo pé-no-chão e profética, e só mostra quanto Gaider está antenado na metamorfose pela qual os CRPGs passam. Dragon Age II foi criticado por simplicar demais as mecânicas do gênero, por emprestar demais dos games de ação e por – supostamente – ter se colocado como um “primo pobre” (e fantástico) do bem sucedido RPG/TPS Mass Effect. O lançamento causou alguma comoção – com direito até a uma “mea culpa” do diretor criativo Mike Laidlaw – mas ela pareceu superficial, se não mesmo derrotada. Entre os gráficos superiores, novos sistemas e orçamentos dignos de Hollywood, havia uma impressão sutil de que o novo, goste a gente ou não, chegou para ficar. Adicione a isso uma nova geração de gamers que conheceu pouco a era de ouro dos CRPGs e menos ainda os jogos de tabuleiro que a inspiraram e a situação piora ainda mais. Não há mais lugar para os RPGs de ontem, e quem pensa diferente pode fazer as malas e partir.

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A Guerra que Enlouquece os Homens

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Na semana passada eu falei sobre guerra e coisas que as pessoas preferem esquecer. Como tudo na vida, há sempre um contrário. Se animes como Shingeki no Kyojin simplificam o conflito aos seus ingredientes mais básicos, outros parecem batalhar desesperadamente para que nada se perca. Alguns acontecimentos são dolorosos demais para ser lembrados. Outros, ainda piores, são dolorosos demais para serem esquecidos.

Na animação japonesa, trabalhos assim aparecem de quando em quando. O recente Giovanni no Shima é um exemplo. Porém, a maior referência continua sem sombra de dúvidas O Túmulo dos Vagalumes, de Isao Takahata. O filme se tornou um marco do Studio Ghibli, do mundo do anime e da animação de uma forma geral, a ponto de ter eclipsado um pouco o diretor, cuja obra inclui o Kaguya Hime de que falei há tempos (e é aqui que o leitor começa a ver um padrão nas coisas de que escrevo).

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O Titã da Militância

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Dentro de breve chegará aos cinemas a adaptação live-action de Shingeki no Kyojin, ou Attack on Titan, um dos animes de maior sucesso dos últimos anos. Uma segunda temporada está para vir em 2016. Para os muitos fãs internacionais que se identificaram com sua trama de heroísmo e sacrifício, pode soar uma surpresa o fato de que, em sua terra natal, a obra foi recebida por certa controvérsia.

A série foi acusada de passar uma mensagem pró-militarista e de fomentar nostalgia pelas morais do regime de Hirohito. Mais precisamente, pelas fantasias de poder que instigaram a expansão do império japonês e culminaram no ataque aos aliados na Segunda Guerra Mundial.

A acusação é de coçar os olhos, e precisa de um certo contexto para quem, como nós, ocidentais, não acompanha a coisa de perto. Continuar lendo O Titã da Militância

Dragon Age: O Charme do Desconhecível

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É possível sentir saudades de um lugar  que não existe?

Os protetores da memória dirão que não. Podemos nos iludir até cansarmos, inventarmos quantos refúgios quisermos para driblar qualquer senso de perda. Os espaços, objetos e pessoas que compõem nossa identidade independem de sortilégios psicológicos. Eles atendem a uma demanda maior: dizer o que somos, com quem devemos andar e o que precisamos deixar para o futuro. Contra isso, podemos reunir todos os mapas fajutos queimados nas pontas, as narrações em off e os rip-offs de trilhas do John Williams. Não muda nada. Uma coisa só é real se for real.

Gamers, no entanto, dirão diferente. Puxe um jogador de The Elder Scrolls à conversa e ele dirá quem é quem nas ruas de Sadrith Mora e qual o melhor lugar para se comprar comida em Whiterun. Chame um fã da Bioware ao desabafo e você escutará sobre as dores da traição do Jacob, o seu triângulo amoroso com o Alistair e a Leliana e o sacrifício dos Bull’s Chargers na Storm Coast. Pergunte sobre a primeira vez em que jogaram seus jogos e eles a compararão a uma viagem: por uma semana (ou um mês, ou um ano), Cyrodiil, Ferelden, Skyrim ou Orlais foram lugares em que de fato viverem, povoados com pessoas com quem de fato conversaram, e que deixaram lembranças mais vivas que qualquer foto.

O que diz de nós quando uma experiência virtual se torna mais verídica que o mundo de carne e osso? Somos nós que estamos impressionáveis ou é o mundo que ficou real de menos?

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O Fanatismo e o Lado Negro da Força

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O pior do fanatismo não é ele existir, e sim nós sabermos que não irá embora. Cada episódio é um choque que nos informa que não será o último. Para mim, poucas coisas causam mais dor do que ver a própria memória destruída. O recente vídeo do ataque do Estado Islâmico contra os tesouros assírios foi um exemplo mais divulgado, mas nem de longe o único. Em 2012, fundamentalistas destruíram monumentos da lendária cidade de Timbuktu, no Mali.  Na Irlanda, a tragédia foi ainda pior: em 1922, um arquivo foi usado de depósito de munição pelo IRA e explodiu durante um tiroteio. Séculos de manuscritos medievais foram perdidos em um único dia.

O desgosto da maioria das pessoas só não é mais forte do que a confusão que geralmente o segue. Atos de extremismo pertencem à categoria mais incômoda de tragédia: são grandes demais para o alcance das nossas ações individuais, mas próximos o suficiente para que nos sintamos culpados – ou irados, caso acreditemos que a responsabilidade é dos outros.  Pensar a respeito dificilmente nos leva a algum lugar. O que devemos fazer contra isso? O que podemos fazer? De quem é a culpa, de ideias ou de indivíduos? É possível culpar uma ideia? É desejável? Estas discussões soam estranhamente familiares, e me dei conta de que já as tinha encontrado antes – num videogame, por mais improvável que pudesse parecer. Trata-se do Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords, saído da batuta de Chris Avellone, cujo currículo inclui Fallout: New Vegas e o celebrado Planescape: Torment. Aqueles familiares com o estilo sabem que Avellone tem o dom raro de falar de coisas sérias sem ser um chato, e KotOR 2 não é exceção.

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