Extra: “Inventando as Verdades” de Mad Men

Produzir uma série histórica não é fácil. Ainda mais um drama de peso como Mad Man. Criaturas do nosso tempo que somos, precisamos ter cuidado com as escolhas mais básicas: os itens de vestuário, os objetos de cena, o papel de parede, o tipo de cadarço do sapato, as linhas de diálogo. Quem se responsabiliza por essas coisas? Uma legião de artistas e auxiliares. Felizmente para nós, alguns deles resolveram compartilhar seu processo criativo.

The Complete Mad Men Companion é um guia virtual que viaja pelos bastidores do hit de Matthew Wiener. Dos ternos de Don aos penteados da Joan, da carteira da Betty às mesas da SC&P, cada escolha é comentada pelos criadores responsáveis. A galeria mostra um nível de detalhismo de cair o queixo, e é leitura recomendada para qualquer fã de Mad Men e da atual renascença da TV americana.

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Da Escócia a Temeria

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Esse mês traz um sopro de alívio a todos que sofrem da abstinência de grandes RPGs. The Witcher 3: The Wild Hunt, sequência de uma das mais inesperadas franquias dos últimos anos, chegará às prateleiras. Quem pensava que um game da Polônia viesse um dia a fazer sucesso no grande circuito que venha pegar meu dinheiro da aposta. De minha parte, qualquer esperança que eu pudesse ter a respeito foi varrida pela tímida recepção do alemão Gothic na geração retrasada. Nota mental de que a Europa não-anglófona e não-Ubisoft, se não uma cornucópia da fartura em termos de lançamentos, tem muito talento a entregar.

Céticos ou apaixonados, fãs da série que perderam a entrevista de  Jonas Mattsson, designer da CD Projekt Red, em 2013 vão se interessar em ler seus comentários. Sua declaração de que The Wild Hunt, fiel à nova linha de RPGs pós-Skyrim, será uma sandbox talvez seja o que mais atraia a atenção dos gamers. Contudo, interessante também são as referências sobre as quais ele diz ter trabalhado: Game of Thrones, Robin Hood e o clássico épico de Mel Gibson, Coração Valente.

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Cidades sem Ninguém

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É uma grata surpresa ver, em uma nova temporada de anime, títulos que buscam impressionar sem abandonar fórmulas de sucesso. O maior destaque nas últimas semanas tem sido o doce (e irreverente) Plastic Memories. 

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O Jogo da Vida

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No mundo pós-Gabe Newell em que vivemos, a cultura geek já se comporta como o entretenimento mainstream.  Às vezes, os destaques nos chegam sem que façamos nada (quem sobreviveu à semana passada sem falar dos Vingadores que atire a primeira pedra). Outras vezes, no entanto, somos surpreendidos por fontes das mais obscuras. É o caso de Tower of God, manhwa (quadrinho coreano) de Lee Jong-hui, ou SIU.

Quem, como eu, perdeu o lançamento da série em 2010 está perdoado. A obra é um line webtoon, formato de quadrinho feito para ser visto em browser, e tem sido distribuído gratuitamente desde então. Se a inovação impressiona aos olhos cansados do leitor acostumado ao papel jornal dos mangás e à visualização horrenda das scanlations, a obra não deixa de pertencer ao nicho que recebe atenção reduzida dos principais canais de  divulgação.

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Lágrimas e Mais Lágrimas

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Exclamações de “kawaii!!” não são as únicas emoções de que otakus se vangloriam. Para o observador de fora, pode parecer estranho que uma mídia povoada por cabelos coloridos, espadas gigantescas, robôs de combate e acrobacias sobre-humanas possa despertar sentimentos mais profundos. À exceção dos longa metragens autorais, nosso anime televisivo de cada dia nos oferece, na melhor das hipóteses, uma overdose sensorial; na pior, um passatempo enérgico.  Quando até mesmo os animadores mostram desdém pelo seu próprio meio é porque há alguma coisa errada.

Ou, talvez, seja porque estamos olhando para o lugar errado.

É notável, nesse caso, a popularidade do melodrama no anime. Não a tragédia sóbria da dita “alta” cultura, mas – o que é, de certa forma, ainda mais surpreendente – o drama pastelão, de reações exageradas e estereotipadas. A trama que se leva a sério demais, e tão bem cumpre a tarefa que parece se tornar outra coisa (um comercial de si mesma, talvez). Ao lado de artistas marciais, garotas mágicas e namoradas perfeitas, os otakus mostram um ponto fraco para lágrimas fáceis, abundantes e sinceras.

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O Fim de uma Era… O Começo de Outra?

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Para o júbilo dos fãs desesperados, a premiada série Mad Men finalmente voltou para a última parte de sua última temporada. O drama de época é exemplo de tudo o que há de mais certo na geração atual da TV americana, e reflete o julgamento daqueles que consideram nossa década como a era de ouro da telinha. Mais interessante, no entanto, é o que a série faz de inesperado, para não dizer inconcebível.

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O Papel da Imaginação

pillars eternity

Eu acho que o meio está rapidamente se movendo na direção de se tornar mais cinemático do que era – o que é bom e ruim, eu creio. É bom na medida em que agora podemos mostrar tanto quanto contamos. E é ruim porque nós subitamente precisamos mostrar, e menos fica a cargo da imaginação… algo com que, de várias maneiras, nós jamais poderemos competir.

A frase acima é de David Gaider, escritor da Bioware, em entrevista que deu quando do lançamento de Dragon Age II. Sua opinião é ao mesmo tempo pé-no-chão e profética, e só mostra quanto Gaider está antenado na metamorfose pela qual os CRPGs passam. Dragon Age II foi criticado por simplicar demais as mecânicas do gênero, por emprestar demais dos games de ação e por – supostamente – ter se colocado como um “primo pobre” (e fantástico) do bem sucedido RPG/TPS Mass Effect. O lançamento causou alguma comoção – com direito até a uma “mea culpa” do diretor criativo Mike Laidlaw – mas ela pareceu superficial, se não mesmo derrotada. Entre os gráficos superiores, novos sistemas e orçamentos dignos de Hollywood, havia uma impressão sutil de que o novo, goste a gente ou não, chegou para ficar. Adicione a isso uma nova geração de gamers que conheceu pouco a era de ouro dos CRPGs e menos ainda os jogos de tabuleiro que a inspiraram e a situação piora ainda mais. Não há mais lugar para os RPGs de ontem, e quem pensa diferente pode fazer as malas e partir.

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