Uma sociedade precariamente dividida em três classes sociais. Um “Império Abençoado” multicultural cuja própria forma traz à mente uma certa confederação europeia. Uma Igreja que enfrenta um cisma entre uma “Velha Fé” tradicionalista e “novos fieis” que exigem o acesso direto às escrituras. Um estilo de arte distintivo que parece tirado direto de um caderno de rascunhos de Albrecht Dürer.

Não é preciso muito para adivinhar que The Life and Suffering of Sir Brante, um RPG text-based lançado mês passado, foi criado por artistas com uma formação em história. Lidando com temas como conflitos ideológicos, inquietação social e autoritarismo em tempos de mudanças sem precedentes, o game cai como uma luva ao momento histórico que enfrentamos.

Os paralelos podem ser coincidência, mas a intenção de trabalhar essas questões de maneira crítica não. Assim me contou Fyodor Slusarchuk, autor do cenário e conceito originais.

Nessa entrevista exclusiva, ele me guiou pelo seu processo criativo e pelas maneiras surpreendentes como sua equipe partiu de uma Renascença fantástica para entender a Rússia contemporânea.

Como revoluções acontecem

Como escrevi na minha resenha, o jogo nos coloca nos pés de Brante, cidadão de um regime opressivo – o Abençoado Império Arkniano – nas vésperas de uma revolução religiosa sem precedentes. Cabe a nós decidirmos que papel tomaremos nos anos que virão.

Para um medievalista que ocasionalmente lida com fontes da era moderna, que nem eu, é díficl não encarar Sir Brante como uma refência à Reforma Protestante e às Guerras de Religião. O próprio “Abençoado Império Arkniano”, como seu nome deixa claro, me parece um equivalente óbvio ao Sacro Império Romano-Germânico, onde Lutero viveu.

De acordo com Slusarchuk, porém, a revolução de Sir Brante foi inspirada por um evento muito mais recente – e mais próximo das sensibilidades de seus criadores russos.

Sir Brante foi baseado em uma série de jogos de LARP que organizamos durante um período de 17 anos, de 1997 a 2014” Slusarchuk me contou “Quando começamos nossa série de jogos, a fantasia medieval tradicional era considerada comum demais. Fantasia ‘sombria’ era um gênero cada vez mais popular”.

Mas houve outra razão para situar o jogo na era moderna. “Conforme nós ficamos mais velhos, nós começamos a pensar nos processos históricos por trás da nossa cultura e do nosso país. Na época, eu era um estudante no instituto histórico da nossa universidade e me interessei pelos períodos revolucionários na França e na Rússia – e em outros países também. Mas eu estava particularmente intrigado pela Primeira e Segunda Revoluções Russas no século XX.”

“É um dos períodos mais importantes da nossa história, o evento que determinou nosso século XX – e talvez também o XXI.”

“Para entendê-la de verdade, eu acreditava que nós precisávamos ir mais fundo e explorar outros modelos de revolução, não apenas a Russa.”

É uma inspiração que se manifesta até mesmo na identidade artística – embora seja difícil para não-russos enxergarem.

“Nosso artista é muito interessado pelas estéticas medievais, coisas como gravuras, e também jogos inspirados na Idade Média como Darkest Dungeon. Foi muito divertido para ele trabalhar nesse estilo.”

“Mas ele também se inspirou em livros ilustrados da Rússia Soviética. Eles tinham ilustrações simples e primitivas feitas a lápis. Mas eles deixavam bastante espaço para a imaginação. Eu acho que nós dois fomos influenciados pelos livros da nossa infância” ele ri.

Àqueles que têm olhos treinados, é também possível identificar alguns paralelos com figuras importantes da história russa.

A amiga de infância de Brante é Sophia, uma jovem que eventualmente se torna líder de um grupo extremista conhecido como “A Ultima Gota”. O artbook oficial menciona que ela compartilha o nome com Sophia Perovskaya, uma das mandantes do assassinato do Czar Alexandre II em 1881.

Mas Slusarchuk me recomendou não prestar muita atenção nas referências específicas.

“Sabe, é até difícil apontar as inspirações históricas das nossas personagens, porque nós as misturamos muito bem, eu acho.”

“Nosso objetivo principal, na  verdade, era criar personagens que tivessem algum poder histórico, que haviam desempenhado um papel na história russa – seja em movimentos laborais, conservadores, religiosos ou intelectuais.”

“Nós temos tido uma discussão muito longa sobre a nossa história; uma discussão que se estende por dois séculos ou mais e que continua a ser feita, não apenas em congressos de história, mas também na nossa vida política.

“Para mim, criar um jogo é uma forma de continuar essa discussão”.

Questões de fé

Um dos elementos mais distintivos de Sir Brante é sua disposição a discutir religião. Muitos jogos retratam a fé de uma maneira ou de outra, mas não é todo dia que nos deparamos com um em que disputas teológicas ganham os holofotes.

Ao contrário do politeísmo de muitas franquias de fantasia, a igreja de Sir Brante é visivelmente inspirada nas religiões abraâmicas – e, especificamente, em uma intepretação particularmente rigorosa do cristianismo. Qualquer ação que desafie o status quo é rotulada de “pecado”, e suas divindades – os Deuses Gêmeos – não oferecem misericórdia aos que erraram. Desafiar a elite política significa condenar sua alma à danação eterna.

No início da história, porém, essa igreja está passando por mudanças drásticas. Um cisma põe o clero tradicional em confronto com fieis dissidentes. A “Velha Fé” argumenta que apenas membros do sacerdócio podem comentar a palavra de Deus, e apenas uma interpretação sancionada pelo estado – escrita por uma figura inspirada em São Paulo, chamada Isatius – deve ser considerada canônica. A “Nova Fé”, por sua vez, acredita que todo mundo deve ser livre para buscar seu próprio caminho até Deus.

“Nós criamos os conceitos de sinas [ as ordens sociais em que a sociedade é dividida ] e deuses inclementes para nossos jogos de LARP, especificamente aquele que foi organizado em 2003, “A Era da Renascença”. Nós queríamos um conflito que envolvesse não apenas ordens políticas diferentes,mas também tradições culturais distintas. Minha própria formação é em história cultural, e eu acredito que a cultura é um dos fatores mais determinantes da história.”

“A inspiração mais importante para a religião do jogo foi o cisma entre a cristandade católica e ortodoxa. Nossa fé é uma metáfora para a tradição russa ortodoxa porque ela era uma tradição bastante vinculada ao Estado.”

Segundo essa metáfora, qual fé representaria a igreja russa no jogo? A Velha ou a Nova?

“Certamente a Velha Fé. É uma religião em que você sabe exatamente o que você deve a Deus e o que você deve  ao seu imperador. Seus padres agem como “profissionais” na vida da sua alma.”

“E um dos maiores problemas, da forma como eu entendo, é que as pessoas investiram muito em líderes religiosos, e procurar seu próprio caminho até Deus não era uma ideia muito disseminada.”

“No início do século XX, houve uma grande discussão entre Lev Tolstói e nossa igreja sobre como o cristianismo ortodoxo não tinha experimentado uma reforma. Nós não tínhamos tido um Martinho Lutero, não tínhamos comunidades independentes na nossa igreja. Eu acredito que isto foi muito importante para o caminho histórico que tomamos.”

Nuance e agência do jogador

Nem tudo no jogo é uma referência óbvia à Revolução Russa. É digno de nota que Sir Brante também introduza muitas sociedades esotéricas, algumas das quais têm papeis importantes – e sinistros – na jornada de nosso protagonista. Em vez de moldá-las em sociedades secretas que realmente existiram, Slusarchuk me contou que as ideias por trás delas vieram da literatura.

“Eu não posso dizer que sou um expert na história das sociedades místicas. Minha principal inspiração foi o conto As Três Versões de Judas de Jorge Luís Borges. Foi daí que eu tirei as ideias para a Sociedade Markiana [ uma seita hedonista que puxa as cordas por trás de muitas das instituições do jogo] e os Vontadistas de Ulrich [ uma facção extremista da inquisição ].”

“Eu também devo muito ao Umberto Eco. A provavelmente todos os seus livros, mas sobretudo O Nome da Rosa, O Pêndulo de Foucault e O Cemitério de Praga.”

“Quando eu tinha vinte e poucos anos, era muito importante para mim entender quão diferentes podem ser nossas interpretações de histórias que conhecemos de nossa infância. O Borges me ensinou a enxergar aspectos diferentes das relaçõès entre homem e Deus – e como eles podem ser modificados.”

Alcançar esse nuance ao lidar com os temas do jogo foi, segundo Slusarchuk, a principal preocupação da equipe.

“Nossa tradição de RPG tem alguns princípios básicos, e um deles é não privilegiar um único lado; não fazer um jogo de um único ponto de vista. Era muito importante para nós entender outras posições e tentar representá-las no jogo.”

É uma premissa que o jogo cumpre até bem demais. Desde os primeiros capítulos que lidam como nossos anos de infância, é evidente que o Abençoado Império Arkniano é uma sociedade irremediavelmente quebrada.

Mesmo assim, você não é obrigado a dar um empurrão final nesse leviatã alquebrado.  Algumas escolhas farão com que o protagonista se torne um membro da baixa nobreza, entre para o clero ou continue um plebeu. Embora cada uma dessas decisões possa colocar Brante no caminho de um revolucionário, você também pode decidir apoiar o status quo – e até mesmo instaurar uma ordem reacionária que fará o império de outrora parecer liberal em comparação.

Como Slusarchuk explica, o princípio não é muito diferente de um exercício de história contrafactual. Para realmente apreciar as implicações do future que você criou, é necessário explorar o que teria acontecido se as coisas tivessem se desenrolado de outra maneira.

“Nós desenvolvemos o game de maneira que você tem algumas opções básicas que determinam seu futuro, mas você pode se deparar com alguma coisa que faça você mudar de ideia. E talvez o resultado disto venha a ser um desastre. Talvez fará você desistir ou tentar um outro caminho, mas é importante estar em uma posição reflexiva, tentar entender o que foi que você escolheu.”

Isso casa com um dos poucos elementos explicitamente fantásticos em Sir Brante: a própria morte. No jogo, perder a vida não é necessariamente uma condição de fracasso. Todas as personagens – incluindo os NPCs – podem ser mortas até quatro vezes até que sua alma finalmente abandone o corpo. Sempre que o próprio Brante experimentar uma morte menor nós temos de encarar os Deuses Gêmeos e responder a questões crípticas sobre as decisões que nos trouxeram até ali.

“A morte, no nosso jogo, é um ponto de reflexão. Nós perguntamos ao personagem, e talvez ao jogador, sobre o que foi sua vida. E nós esperamos que jogadores possam então entender que é hora de mudar alguma coisa”.

A mudança, de fato, é talvez o principal tecido conjuntivo que une as pontas de  sua narrativa. Do próprio Brante ao NPC menos relevante, suas personagens são pessoas que entendem que o mundo tal como conhecem deixará de existir e estão lutando para apressar seu fim, para evitá-lo, para sobreviver a ele – às vezes, apenas para tirar algum sentido do que está acontecendo.

É uma mensagem que parece super relevante para nosso próprio presente depois de um ano e meio de pandemia de Covid-19. Teria Sir Brante alguma coisa a dizer sobre os tempos em que vivemos, atormentados como são pela ascensão de populismos radicais, instabilidade econômica e um futuro que parece tão cruel e incerto quanto os desígnios dos Deuses Gêmeos?

“Eu estaria sendo otimista demais se respondesse com um “sim” confiante” disse Slusarchuk. “Era o nosso objetivo ter uma mensagem, embora eu não tenha certeza de que tenhamos conseguido passá-la”.

Talvez, como os mistérios da Nova Fé, essa é uma resposta que cada jogador terá de encontrar por conta própria.

Interview: exploring the Russian Revolution in ‘The Life and Suffering of Sir Brante’ 

A society uneasily divided into three estates. A multicultural “Blessed Empire” whose very shape brings to mind a certain European confederation. A Church that faces a schism between a traditionalist “Old Faith” and “new believers” who advocate direct access to the scriptures. A distinctive art style that seems to have been plucked straight from one of Albrecht Dürer’s sketchbooks.

It does not take much to guess that The Life and Suffering of Sir Brante, a text-based RPG that hit the shelves last month, was created by artists with a background in history. Dealing with themes such as ideological conflicts, social unrest and authoritarianism in times of unprecedented change, the game seems tailor-made for the unique historical moment we find ourselves in.

The parallels may be coincidental, but the intent to tackle these questions in a critical manner wasn’t. Thus told me Fyodor Slusarchuk, author of the original concept and setting.

In this exclusive interview, Slusarchuk guided me through his and his team’s creative process, and often surprising ways a fantasy Renaissance was repurposed as a tool to understand contemporary Russia.

How revolutions come about

As I wrote in my original review, the game puts us in the shoes of Brante, a citizen of an oppressive state called Blessed Arknian Empire at the eve of a epoch-changing religious upheaval. It is up to us to determine which role we will play in the coming rebellion.

For a medievalist who occasionally deals with Early Modern sources like myself, it is hard not to regard Sir Brante as an allegory on the Reformation and Wars of Religion – and the Blessed Arknian Empire itself as an obvious stand-in for the Holy Roman Empire.

According to Slusarchuk, however, Sir Brante’s revolution was inspired by an event that is much more recent – and closer to the sensibilities of its Russian-based creators.

Sir Brante was based on a series of LARP games we organized during a period of 17 years, from 1997 to 2014” Slusarchuk told me “When we started our game series, medieval high fantasy was considered too ordinary. ‘Grim fantasy’ was an increasingly popular genre”.

But there was another reason for setting the game in the Early Modern period. “As we became older, we started to think about historical processes in our culture and our country. I was then a student at the historical institute in our university, and I became interested in the revolutionary periods in France and in Russia, and in other countries as well. But I was particularly intrigued about the First and Second Russian Revolutions in the 20th century.”

“It’s one of the most important periods of our history, the event that determined our 20th century, and maybe 21st century as well.”

“To fully understand it, I believed we had to go deeper and explore other models of revolution, not just the Russian.”

It is an inspiration that manifests itself in the very art style – although it might be difficult for non-Russians to spot.

“Our artist is very interested in medieval aesthetics, in things like engravings, and also medieval-inspired games like Darkest Dungeon. It was very fun for him to work on this style.

“But he was also inspired by picture books from Soviet Russia. They had rather simple, primitive pencilled illustrations. But they left a lot of room for the imagination. I think we were both influenced by the books from our childhood” he chuckles.

To the trained eye, it is also possible to identify parallels to major Russian historical figures.

Brante’s childhood friend is Sophia, a young woman who eventually becomes leader of a violent insurrectionist group known as The Last Straw. The official artbook mentions she shares her name with Sophia Perovskaya, one of the masterminds behind the assassination of Tsar Alexander II in 1881.

But Slusarchuk advised me not to look too closely at the specific references.

“You know, it’s rather hard to tell apart the specific historical inspirations for our characters, because we mixed them very well, I think.”

“Our main goal was to create characters that yielded some historical power, that played a role in Russian history – be it in a labour, conservative, religious or intellectual role.”

“We’ve had a long, long discussion about our history that has been going on for two centuries or more, and continue to do so, not only in historical conferences, but also in our political life.”

“For me, creating a game is a way to continue this discussion”

Matters of faith

One of the most distinguishing elements of Sir Brante is its willingness to discuss religion. Many games feature faith in one way or another, but it is not everyday we come across one in which theological disputes take center stage.

Unlike the polytheism of many fantasy games, Sir Brante’s church is visibly inspired by the Abrahamic religions – and, specifically, a rather vindictive interpretation of Christianity. Any action that defies the status quo is labelled a “sin”, and its deities – the Twin Gods – offer no mercy for the wicked. To defy the political elite means to convict one’s soul to eternal damnation.

At the story’s outset, however, this church is experiencing rapid change. A schism takes place pitting the mainstream clergy against a movement of dissident believers. The “Old Faith” argues that only members of the priesthood can expound on the word of God, and only a state-sponsored interpretation – written by a St. Paul-like figure known as Isatius – is to be considered canon. The “New Faith”, on the other hand, believes everyone should be free to seek their own path to God.

“We created the concept of lots [ the estates in which the society is divided ] and unforgiving gods for our LARP games, specifically the one held in 2003, “The Age of Renaissance”.  We wanted a conflict that involved not only different political estates, but also different cultural traditions. My own intellectual background is cultural history, and I believe culture is one of the most determinant factors in history.”

“The most important inspiration for the religion of the game was the schism between Catholic and Orthodox Christianity. Our faith is a metaphor for the Russian Orthodox tradition, because it is a rather state-oriented tradition.”

And would the Russian church, according to this metaphor, stand for the Old or New Faith?

“Certainly the Old Faith. It’s a religion in which you know for certain what you owe God and what you owe your emperor. Its priests act as “professionals” on the life of your soul.”

“[And] one of the main problems, as I understand it, is that people invested too much in religious leaders, and looking for one’s own way to God wasn’t something very widespread.”

“In the beginning of the 20th century, there was a great discussion between Lev Tolstoy and our Church about how Eastern Orthodoxy had not experienced a Reformation. We had no Martin Luther, no independent communities in our Church. I believe this was very important to the historical path we took.”

Nuance and player agency

Not everything in the game is an obvious stand-in for the Russian Revolution. Notably, Sir Brante features many esoteric societies, some of which may play important- and nefarious roles – in our protagonist’s journey. Rather than modelling them on one of many secret societies founded in 19th Europe, Slusarchuk tells me the ideas behind them came from literature.

“I can’t say that I’m an expert on the historical background of these mystical societies. My major inspiration was the story “Three Version of Judas” by Jorge Luís Borges. It was from there that I took the ideas for the Markian Society [a hedonist sect that pulls the strings behind many of the game’s political institutions] and Ulrich’s Willists [ an extremist branch of the game’s Inquisition ]”.

“I’m also indebted to Umberto Eco. Probably by all of his books, but specifically The Name of the Rose, Foucault’s Pendulum and The Prague Cemetery.”

“When I was in my 20s, it was very important to me to understand how different can be our interpretations of stories that we knew from our childhood. Borges taught me how to see the different aspects of the relationships between man and God, and how they can be modified.”

Achieving this nuance in dealing with the game’s themes was, according to Slusarchuk, the main concern for the team.

“Our roleplaying tradition has some basic principles, and one of them is not to be one-sided; not to make a game from a single point of view.  It was very important for us to understand other positions and to try to present them in the game.”

It is a premise the game accomplishes to a fault. From the earliest chapters dealing with our childhood years, it is evident that the Blessed Arknian Empire is an irremediably broken society.

And yet, you are not required to give the crumbling behemoth a final push. Certain choices will cause the protagonist to become a member of the gentry, join the clergy or remain a commoner. While each of these decisions may set Brante on a revolutionary’s path, you may also decide to support the status quo – and even bring upon a reactionary order that will make the Empire of yore seem liberal in comparison.

As Slusarchuk explains it, the principle is not unlike an exercise in counterfactual history. To fully appreciate the implications of the future you have created, it is vital to explore what would have happened if things had gone differently.

“We designed the game in such a way that you have some basic choices that determine your future, but you may come upon something that makes you change your mind. And maybe the outcome will be a total disaster. Maybe it’ll make you give up or try out a different path, but it is important to be in a reflective mindset, to try to understand what you chose.”

This ties in with one of the few explicitly fantastical elements in Sir Brante: death itself. In the game, passing away is not necessarily a failure condition. Every character – including NPCs – can be killed up to four times before their soul finally departs the mortal realm. Every time Brante himself experiences a lesser death, we have to face the Twin Gods and answer some cryptic questions about our previous decisions.

“Death, in our game, is a reflection point. We ask the character, and maybe the player, what was your life about. And we hope players can then understand that it’s time to change something.”

Change, in fact, is arguably the main connective tissue tying its narrative together. From Brante himself to the lowliest NPC, its characters are people who realize the world as they know will cease to exist, and are fighting to hasten its end, to avoid it, to survive it – sometimes, simply to make sense of it.

It is a message that seems all too relevant to our own present, one and half year into the Covid-19 pandemic. Does Sir Brante has anything to say about the times we live in, beset as they are by the rise of radical populisms, economic instability and a future that seems as harsh and unpredictable as the whims of the Twin Gods?

“It’d be too optimistic of me to answer with a confident ‘yes’” Said Slusarchuk “It was our goal to have some message, although I’m not sure we achieved it.”

Maybe, like the mysteries of the New Faith, this is an answer each player will have to find on its own.