Board games não têm esse nome à toa. De todos os seus elementos, seu tabuleiro é talvez o mais importante.
Para jogos históricos como Os Triunfos de Tarlac é também um dos mais difíceis de desenvolver.
Desde o ínicio, sabíamos que nosso tabuleiro deveria representar as características políticas e geográficas do reino de Thomond entre os anos 1276 e 1318. Fazê-lo com propriedade era nosso dever: o espaço, afinal de contas, é um dos elementos com que jogos comerciais tomam mais liberdade.
Muitos games históricos retratam reinos antigos como se fossem países contemporâneos, com fronteiras bem delimitadas e uma total homogeneidade política. Basta conquistar uma província que a província inteira se torna magicamente sua – como se reinos, condados e distintos fossem peças fundamentais, indivisíveis do planeta Terra esperando apenas um senhor da guerra para pintá-las da mesma cor.
Como eu escrevi em outro artigo, porém, no passado as coisas não funcionavam bem assim. Fronteiras modernas, com alfândegas e controles de passaporte, são coisas recentíssimas. Embora reis e governantes medievais tivessem uma noção de onde seus reinos acabavam, dificilmente tinham controle sobre o que seus súditos faziam na maior parte do tempo.
Florestas, pântanos, montanhas e outras regiões de difícil acesso estavam, para todos os fins, fora do alcance direto do governante. Mesmo as regiões mais populosas e desenvolvidas apresentavam um desafio para a autoridade central na ausência de exércitos permanentes e telecomunicações.
Para contornar esses problema, os governantes do passado preferiam controlar pessoas, não lugares. Em vez de garantir que cada metro quadrado de uma província estivesse sobre seu controle, eles se davam por satisfeito entregando-a a um líder local que se comprometesse a pagar tributos e prestar serviço militar.
Esse era o caso do reino de Thomond, onde se passa Os Triunfo de Tarlac. Estabelecidos na fronteira do mundo inglês, os ingleses com terras no oeste da Irlanda se davam por satisfeito se conseguissem convencer os irlandeses a não causar problemas. Uma colonização efetiva – como a que seria feita a partir do século XVII – era um objetivo impensável.
Esse tipo de governança não territorializada tinha uma consequência importante em tempos de guerra: “conquistar” uma região era uma tarefa bem mais complicada que ocupar um país num tabuleiro de War.
Era do interesse de exércitos invasores subjugar seus inimigos o mais rápido possível para que os custos da campanha não superassem os ganhos esperados da conquista. Líderes locais, opostos a sua autoridade, visavam a exatamente o contrário, adotando táticas de terra queimada e evitando batalhas campais.
Por ser uma região politicamente fragmentada, essa lógica fazia da mobilidade a característica fundamental da guerra na Irlanda. E do controle do espaço – e de suas armadilhas – o fator mais importante para o sucesso das campanhas.
Primeira tentativa: réguas
Quando começamos a pensar em que tipo de mapa criaríamos para nosso jogo, nossa prioridade número um era conceber um tabuleiro que se adequasse a essa lógica.
Logo de cara, duas ideias nos vieram à mente. A primeira era o velho grid hexagonal dos wargames. Utilizado há décadas para recriar operações militares – em níveis invejáveis de detalhe – esse tipo de tabuleiro seria mais do que capaz de lidar com a complexidade de Thomond medieval.
A segunda era abandonar completamente o conceito de “casa” e utilizar réguas ou fitas métricas para determinar movimento, na linha de Warhammer 40000 e outros miniature games. Como bem colocou um de nossos artistas, Gabriel Cordeiro, a principal vantagem dessa alternativa fica evidente ao se admirar os mapas customizados elaborados para esse tipo de jogo.
Artisticamente, a imaginação é o único limite.
O argumento do Gabriel nos convenceu de imediato. Para testar a ideia, começamos por utilizar um mapa que desenvolvi para minha própria tese de doutorado.
Dividi os tipos de terreno de Thomond em seis categorias, atribuindo a cada uma delas um “peso”. Na base ficavam as estradas sobre planícies. No topo, pântanos de turfa – um tipo de carvão mole extremamente perigoso, que pode, em dias de chuva, engolir cavalos e homens de armadura como areia movediça.
Água e montanhas entravam em uma categoria especial – obstáculos – que não podia ser atravessada normalmente.
Em termos de gameplay, esse “peso” funcionaria como a quantidade de pontos de movimento que um jogador teria de gastar para atravessá-los. Desta maneira, cruzar um pântano sem qualquer tipo de travessia seria seis vezes mais oneroso do que dar a volta e procurar uma estrada.
As proporções em si eram apenas uma abstração. A ideia era recompensar jogadores por escolher rotas estabelecidas e impedi-los de “cortar caminho” atravessando obstáculos outrora intransponíveis.
Resultado
Nossa ideia foi um fracasso absoluto.
Super complicadas, as regras de movimento tornaram nossos turnos – que já não eram curtos – insuportavelmente longos. A régua e os seus diferentes valores de “peso”exigia que os jogadores fizessem contas cada vez que desejavam se mover, obrigando-nos a manter uma calculadora na mesa de jogo. Não é exatamente o que a maioria de nós tinha em mente quando pensávamos em “diversão”.
Os problemas não paravam por aí. Nossas peças eram grandes demais para a escala do mapa, o que dificultava calcular movimento e visualizar zonas de controle. Aumentá-lo não era uma opção, pois nosso tabuleiro já alcançava 1m de comprimento.
Ao final de nossa primeira sessão de testes, saímos com poucas respostas definitivas. Uma coisa, porém, era certa: esse mapa precisaria ir embora.
Imediatamente, pedi a um de nossos artistas, Vinícius de Oliveira, que elaborasse o mapa seguinte:
Segunda tentativa: grid hexagonal
Contrariando nossos primeiros instintos, decidimos voltar ao grid hexagonal dos wargames. Esta decisão resolveu, de imediato, várias de nossas dores de cabeça.
Com o mapa dividido em “casas”, acabou-se a ambiguidade que havia tornado nosso primeiro teste um pesadelo. Cada hexágono possuiria um tipo distinto de terreno. A zona de controle de uma peça, por sua vez, corresponderia às seis casas vizinhas.
Para remediar a lentidão dos turnos, decidi também simplificar a fórmula de cálculo dos pontos de movimento. Em vez de seis categorias diferentes, o mapa agora contaria apenas com três: estradas, não-estradas e obstáculos.
Mover-se por casas conectadas por estradas (representadas em verde-musgo) custaria um ponto de movimento por casa.
Mover-se por casas que não estavam conectadas dessa maneira custaria dois pontos de movimento.
“Pântano”, “floresta” e “planície” continuariam importante para o cálculo de modificadores para o combate – representando a facilidade/dificuldade em manobrar e lutar em terrenos distintos. Porém, eles seriam tratados como a mesma coisa na hora de se movimentar.
À primeira vista, essa decisão pode parecer suspeita de um ponto de vista histórico. Afinal de contas, é indiscutível que atravessar um pântano é muito mais trabalhoso do que um descampado.
Porém, a diferença de escala que adotamos ao migrar para o grid hexagonal mitigou essa imprecisão. Cada casa cobria uma área de cerca de 12km de lado a lado. Ainda que o tipo de terreno predominante nesse raio fosse de depósitos de turfa, isto não significava que 100% da região fosse um gigantesco brejo.
Isto fica evidente se olhamos para nosso mapa – cujos dados baseei em surveys do século XVII e dados geológicos contemporâneos – que mostra claramente que a distribuição de pântanos era não-contígua.
Assim, não seria uma heresia supor que os exércitos seriam capazes de encontrar um caminho seco e seguro em um raio desse tamanho. Sobretudo porque estamos falando de exércitos compostos – ao menos em parte – por soldados locais, que conheciam Thomond como a palma de sua mão.
Resultado
Infelizmente, sequer tivemos oportunidade de colocar nosso instinto à prova. Um outro problema inesperado acabou tomando toda a nossa atenção. Nossas casas estavam grandes demais para a escala do mapa.
O grid hexagonal colocava assentamentos importantes a poucas casas um do outro, permitindo que jogadores atacassem seus oponentes logo no primeiro turno, sem ter de se preocupar com rotas ou manobras.
Sua escala também causava problemas do ponto de vista histórico. Como eu disse anteriormente, cada casa cobria uma zona de controle de cerca de 12km. Que espécie de exército medieval tinha uma zona de controle tão vasta?
Terceira tentativa: casas menores
Nossa terceira versão do mapa reduziu o tamanho das casas, de maneira que representassem um raio de cerca de 4,4km em vez de 12km. Ao mesmo tempo, recalculamos os pontos de movimento para seis por turno, mantendo a divisão binária entre casas com estrada/sem estrada de antes.
Esse novo esquema melhorou consideravelmente o desempenho do tabuleiro. Para nossa surpresa (e alívio!) simplificar as penalidades de terreno não induziu os jogadores a adotarem rotas ahistóricas.
O baixo número de pontos de movimento, associado à agilidade da malha histórica de rotas, fez com que nossos testers optassem por seguir as estradas sempre que possível, evitando-as apenas para fugir ou para saquear assentamentos. Mesmo esse último caso era raro: a esmagadora maioria dos mosteiros e residências medievais eram conectadas a algum tipo de rota.
Resultado
A despeito da nossa alegria, o novo mapa apresentava problemas sérios de legibilidade.
Nossos testers também tiveram problema em seguir o trajeto das estradas para calcular o gasto de pontos de movimento. As rotas medievais não se adequavam perfeitamente ao nosso grid hexagonal. Algumas casas eram “conectadas” por nada além de uma minúscula curva bem próxima à borda.
Com as divisões políticas, o problema era ainda pior. Como disse no começo do texto, as fronteiras dos reinos medievais eram muito menos duras do que nos dias de hoje. No nosso tabuleiro, elas tinham apenas duas funções – uma delas provisória.
Em primeiro lugar, o mapa político servia para orientar os jogadores na hora de escolherem suas facções. Nomes irlandeses, afinal de contas, estão longe de serem fáceis para estrangeiros. Não dava para exigir que um jogador escolhesse jogar como “Corcabhaiscinn” ou “Uí mBloid” sem que indicássemos onde tais lugares ficavam no mapa.
A segunda função era para que jogadores soubessem quais mosterios pertenciam a eles. Em nosso protótipo, todos os assentamentos dentro de um reino pertenciam ao seu controlador.
Essa abstração não correspondia à realidade histórica – reis patrocinavam monastérios em toda parte, não apenas na sua vizinhança. Porém, era um erro que podíamos resolver depois, assim que as regras básicas tivessem sido ajustadas.
Infelizmente, esse “erro” ficou apenas mais grave.
O mapa político que servia de base ao nosso tabuleiro se adaptou mal às proporções simplificadas do tabuleiro. Feitas para auxiliar os jogadores a identificar seus assentamentos, as fronteiras políticas causaram mais confusão do que bem. Alguns monastérios terminavam com parte de seu ícone em um reino e parte em outro. Para piorar, algumas divisas – originalmente distorcidas por montanhas ou outros obstáculos físicos – criaram some “terras de ninguém”.
Fazia mesmo sentido manter essas divisas, agora que não funcionavam sequer como conveniência de gameplay?
Quarta tentativa: fronteiras nunca mais
Eu achei que não. Por isso, para nosso quarto protótipo resolvi remover por completo tanto as fronteiras quanto os nomes dos reinos. As façções agora seriam representadas apenas por uma cor.
No início do jogo, cada jogador escolhia uma peça e assumia controle dos assentamentos da respectiva cor. A distribuição atual de monastérios por facção ainda é provisória. Até o lançamento do jogo, pretendo investigar o registro de cada uma dessas igrejas e determinar a que facções estavam relacionadas.
Em adição a isso, o Vinícius de Oliveira modificou o trajeto das rotas medievais, centralizando-as melhor em nossas casas. Ele também melhorou a visibilidade dos rios e outros corpos d’água.
Resultado final
É difícil falar de um “resultado final” considerando que nosso tabuleiro ainda é um esqueleto à espera de uma arte. Para além de uma ou outra aresta histórica, ainda precisamos elaborar toda a parte estética.
Ainda assim, ter chegado a esse resultado, distante que seja de um produto final já nos valeu como uma verdadeira aula de design de games. Em especial, aprendemos a simplificar os dados a nosso dispor de maneira responsável. Atalhos – como introduzir um erro de propósito para “consertá-lo” em algum momento do futuro – podem fazer o barato custar caro.
Nosso mapa original, baseado nos dados da minha tese, estava bastante correto do ponto de vista histórico. Porém, seu volume de informação era incompatível tanto com a escala do nosso tabuleiro quanto com sua duração esperada do jogo (com partidas de no máximo algumas horas e turnos que não passassem de 15-20 minutos).
Sim, nosso design original era mais complexo. Mas era também muito mais visualmente poluído, repleto de elementos desnecessários (as divisões políticas) e com regras complicadas que mais atrapalhavam que ajudavam (os cálculos de “peso” de terreno).
Jogos históricos, como todo tipo de modelo, não são espelhos da realidade. Tal como os mapas do metrô simplificam o desenho de uma cidade para nos ajudar a planejar nossa viagem, games também reduzem sociedades passadas a esquemas para que algumas de suas características saltem melhor aos olhos.
Simplificar nunca é fácil para historiadores como nós, que aprendemos desde a graduação a procurar sentido em cada detalhe. Com esse mapa, porém, estamos aprendendo a lidar com representações que desafiam nossos instintos – e, de quebra, a expandir nossos próprios horizontes.
Board games are not named as such for nothing. Of all of their elements, their board is arguably the single most important one.
For historical games like The Triumphs of Turlough, is it arguably one of the most difficult elements to design as well.
We knew since the very beginning that our board needed to portray the political and geographical specificities of the kingdom of Thomond between the years 1276 and 1318. To do so appropriately was our duty: the space, after all, is one of the elements with which commercial games most often take liberties.
Many historical games portray ancient kingdoms as if they were contemporary countries, with clearly-established borders and total political homogeneity. One needs only invade a province for the whole region to magically fall into one’s hand – as if kingdoms, counties and districts were fundamental, indivisible building blocks of the world just waiting for a warlord to paint them with their colors.
As I have written in another article, however, things in the past didn’t work quite like that. Modern borders, with their customs offices and passport control booths, are extremely recent inventions. While medieval kings and rulers had some notion of where their kingdoms ended, they hardly ever had control over what their subjects did most of the time.
Forests, bogs, mountains and other hard-to-reach regions were, for all intents and purposes, outside the direct reach of the ruler. Even the most populous and developed zones were a challenge for the central authority in the absence of standing armies and telecommunications.
To circumvent this problem, rulers of the past attempted to control people rather than places. Instead of making sure that every square meter of a given province was under their control, they were content in handing it over to a local leader that reliably paid taxes and provided military service.
This was the case of the kingdom of Thomond, where The Triumphs of Turlough is set. Settled in the frontier of the English world, English magnates with lands in the west of Ireland counted themselves fortunate if they could manage to convince the Irish not to cause trouble. An effective colonization – such as it was undertaken from the 17th century onwards – was an unattainable goal.
This kind of non-territorialized governance had a very important consequence in times of war: to “conquer” a region was a much more complicated task than to occupy a country in a War board.
It was in the best interest of invading armies to subjugate their enemies as quickly as possible so that the costs of campaigning didn’t exceed the expected gains from the conquest. Local leaders opposed to their authority, on the other hand, attempted to bring upon exactly that by adopting scorched earth tactics and avoiding pitched battles.
Because Ireland was a politically fragmented region, this logic made mobility the defining characteristic of war in the country. And control of the space – and its traps – the most important factor for the success of campaigns.
First attempt: rulers
When we started to think about what kind of map we’d create for our game, our number 1 priority was to devise a board that respected these principles.
Two ideas came to our minds from the get-go. The first was the old wargame hex grid. Utilized for decades to recreate military operations – in enviable levels of detail – this kind of board would be more than able to deal with the complexity of the Medieval Thomond landscape.
The second was to forego the concept of “grid” altogether and utilize rulers or metric tapes to calculate movement, as in Warhammer 40000 and other miniature games. As one of our artists, Gabriel Cordeiro put it, the main advantage of this alternative becomes evident by looking at the kind of customized environments built for this kind of game.
From an artistic standpoint, the imagination is the only limit.
Gabriel’s argument instantly convinced us. To test the idea, we started with a provisional map that I developed for my own PhD thesis.
I divided the types of terrains in Thomond into six categories, attributing a “weight” to each of them. At the base were routes over dryland (weight 1). At the top, peat mires (weight 6). Peat is a kind of soft coal whose deposits can swallow horses and armoured men like quicksand during particular rainy days.
Bodies of water and mountains made up a special category – obstacles – that could not be normally crossed.
In terms of gameplay, “weight” was supposed to work as the required movement points a player had to spend to traverse them. In this manner, crossing a bog in which there wasn’t any kind of crossing would be six times as expensive as circumventing it and looking for a route.
The proportions themselves were merely an abstraction. The idea was to reward players for choosing established routeways and hindering them from “beelining” to their goals through untraversable obstacles
Result
Our idea was an absolute failure.
Our movement rules were overly complicated and made our turns – which had never been short to begin with – unbearably long. The ruler and the different “weight” values required players to make calculations each time they wanted to move, forcing them to keep a calculator at hand. Not exactly what most of us have in mind when we think about “having fun”
The problems didn’t end there. Our pieces were too big for the scale of the map, making it hard to calculate movement and visualize zones of control. To increase it was not an option, as our board was almost 100cm wide as it was.
Our first test playthrough left us with few definitive answers. One thing, however, was certain: that map had to go.
I immediately asked one of our artists, Vinícius de Oliveira, to elaborate the following alternative:
Second attempt: hex grid
Contradicting our original instincts, we decided to go back to the wargame hex grid. This decision immediately alleviated many of our headaches.
With the map divided into neat “spaces”, the ambiguity that had made our first playthrough a nightmare was over. Each hex possessed a distinctive terrain value. A zone of control of a given piece corresponded simply to the six neighboring spaces.
To remediate the sluggishness of our turns, we decided to simplify the movement points formula as well. Instead of six different categories, the map now counted with just three: routes, non-routes and obstacles.
Moving through spaces connected by routes (represented in olive-green) cost one movement point per space.
Moving through spaces not connected in this fashion costed two movement points.
“Bog”, “wood” and “plains” remained important distinctions for the calculation of combat modifiers – representing the ease/difficulty in manoeuvring and fighting in different types of terrain. However, they would be treated as the same thing when it came to movement.
At first sight, this decision may seen problematic from a historical standpoint. After all, it is undeniable that crossing a bog is way more difficult than a meadow.
However, the difference in scale that we implemented when we migrated to the hex grid mitigated this imprecision. Each space covered a diameter of roughly 12km. Even if the predominant terrain type in this area were peat deposits, it didn’t mean that 100% of the zone was one giant mire.
This becomes evident when we look at our first map – which I built based on data from 17th surveys and contemporary geological databases – that clearly show that the distribution of bog mires was non-contiguous.
Thus, it would not be a heresy to assume that armies would be able to find a dry and safe route within a radius this wide. Above all because we’re talking about armies comprised – at least partially – by native soldiers that knew Thomond like the back of their hands.
Result
Unfortunately, we were barely able to put our instinct to the test. An altogether different and unexpected problem monopolized our attention. Our hexes were way too big for the scale of the map.
The grid had caused important settlements to be just a few spaces’ off of each other, allowing players to attack their opponents right at the first turn, without having to worry about routes or maneuvers.
The scale was also problematic from a historical standpoint. As I mentioned earlier, each hex covered a diameter of c. 12km. What kind of medieval army had a zone of control so wide?
Third attempt: smaller hexes
For our third version of the map, we reduced the size of the spaces, so that they represented an area of c. 4,4km instead of 12km. At the same time, we recalculated our move point total to six per turn, preserving the binary division between spaces with/without routes.
This new framework improved the performance of our map considerably. To our surprise (and relief!) simplifying the terrain penalties did not cause players to take ahistorical routes.
The low number of movement points paired with the agility of the historical communication network made our testers opt for following the routeways whenever possible, avoiding them only to flee or raid settlements. Even the latter case was rare: the vast majority of Medieval monasteries and residences were connected to a routeway of some kind.
Result
Despite our contentment, the new map had some serious legibility issues.
Our testers also had difficulties in accounting for the routeways to calculate movement point cost. The Medieval routeways weren’t a perfect fit for our hex grid. Some of its spaces were “connected” by nothing but a minuscule road bend very close to their border.
An even worse problem were the political divisions. As I wrote at the beginning, the borders of Medieval kingdoms were considerably less hard than nowadays. In our board, they fulfilled just two roles – one of them provisional.
Firstly, the political map “overlay” served to orient players when they wanted to choose their factions. Irish names, after all, are far from being easy to foreign ears. We could not require players to choose a faction called “Corcabhaiscinn” or “Uí mBloid” without indicating where these places were located.
The second role was so that players knew which monasteries belonged to them. In this prototype, every settlement within a kingdom belonged to its owner.
This abstraction did not correspond to historical reality – kings sponsored monasteries everywhere, not just in their neighbourhood. However, it was a mistake we could solve later, after the basic rules had been set.
Unfortunately, this “mistake” only got more serious.
The political map that served as reference to our board scaled badly to the simplified proportions we had adopted. Originally designed to help players in identifying their settlements, the political borders did just the opposite.
Some monasteries ended up with half of their icons in one kingdom and half in another. To make matters worse, some borders – originally distorted by mountains or other physical obstacles – created some “no-man’s-lands” across the environment.
Was it really worth it to keep these borders, now that they did not work even as a gameplay crutch?
Fourth attempt: no more borders
I didn’t think so. To that end, I decided to remove both the borders and the names of kingdoms for our fourth prototype. The factions were now represented exclusively by a color.
At the beginning of the game, each player would choose a piece and assume control of the settlements of its respective color. The current distribution of monasteries per faction is still a placeholder. Prior to the release of the game, I intend to investigate the records of each of those churches and determined which factions held sway over them.
In addition, Vinícius de Oliveira the course of the routeways, making them more centralized in regard to each hex. We also improved the visibility of rivers and other bodies of water.
Final result
It is difficult to talk about a “final result” when our board is still a sketch waiting for an art. Aside from one or two historical tweaks, we still have to elaborate every single aesthetic element.
Still, having reached this result, as distant as it is from a final product, was already worth it as a veritable game design class. Specifically, we learned to simplify the data available to us in a responsible manner. Shortcuts – such as introducing an error on purpose to “fix it” at some point in the future – could prove dearer than expected.
Our original map, based on data from my thesis, was very accurate from a historical point of view. However, its volume of information was inconsistent both with the scale of our board and with the expected duration of our game (with matches lasting a few hours and turns lasting no more than 15-20 minutes).
Yes, our original design was more complex. But it was always more visually polluted, filled with unnecessary elements (the political divisions) and with overcomplicated rules that hindered us more than they aided us (the “weight” calculations for terrain).
Historical games, like any kind of model, are not mirrors of reality. Just as subway charts simplify the plan of a city to help us plan our commutes, games also reduce past societies to schemes so that some of its characteristics can be seen more clearly.
Simplifying is never easy for historians like us, who are taught since our undergrad years to look for meaning in every detail. With this map, however, we started learning to deal with representations that challenge our instincts – and, in the meanwhile, to expand our own horizons.
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