4 motivos que fizeram de “Age of Empires” um marco

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Qual o jogo que fez de você um gamer?

Não digo o primeiro que jogou. Aquele que o fez sentir que era parte de algo maior. Que trazia aquele sorriso de cumplicidade sempre que topava com outro fã.

Para mim, há um número de games que disputam o lugar. Dentre eles, um dos mais queridos é sem dúvida Age of Empires II: The Age of Kings.

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Dia após dia, eu e meus colegas da escola corríamos à sala de informática para construir nossos próprios impérios. Tínhamos apenas meia hora de recreio, mas não desperdiçávamos um único minuto.

Minha experiência está longe de ser única, e a reação ao novo trailer da Microsoft é prova disto. Age of Empires IV finalmente verá a luz do dia, e pessoas que há muito não se consideravam gamers se emocionaram com a lembrança de construir monumentos, invocar Cobras e explorar o mundo com ovelhas.

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Entendedores entenderão

Renda-se ao wololo, tire seu Pentium II do sótão e embarque em 4 curiosidades da franquia que você tanto amou, e que acaba de completar vinte anos com pompa e glória.

 1) Foi feito por (quase) amadores

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A equipe da Ensemble Studios nos anos 1990

Age of Empires não foi o primeiro RTS do mercado, mas é difícil imaginar o gênero sem ele. Praticamente todos os jogos que o sucederam o tomaram como referência, em menor ou mais medida.

O fato seria impressionante por si só. Mais ainda por ter sido criado por um grupo de  amadores.

Com a exceção de Bruce Shelley, lenda dos games que trabalhou com Sid Meier em Civilization, a pequeníssima equipe da Ensemble Studios, fundada em 1994, não tinha a menor experiência em games. Na verdade, sequer tinham um espaço próprio. A empresa dividia escritório com a Ensemble Corporation, uma firma de consultoria em informática.

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Bruce Shelley com Anúbis, Zeus e Thor… ou algo do tipo

Ninguém imaginava que a brincadeira daria certo. Felizmente, também no jogo da vida às vezes rolamos “20 naturais”.

Como lembra o programador Dave Pottinger:

“Nós não sabíamos quanto nós tínhamos abraçado para conseguir terminar aquele jogo. Nós tropeçávamos ao longo do caminho com um tipo de paixão que só os estúdios novos possuem. A maioria da equipe, inclusive eu, tinha acabado de sair da escola. A maioria da equipe era solteira; quase ninguém tinha filhos. Por isso, virar as noites era mais tranquilo do que é hoje. Nós não tínhamos ninguém de fato (além do Bruce [Shelley]) com experiência “real” na indústria de games.”

Foi um desafio, mas nada melhor que desafios para estimular a criatividade. Como a equipe era pequena, uma mesma pessoa podia ser encarregada de tarefas das mais diversas. Um mesmo artista modelava as unidades, desenhava terrenos e até criava animações.

O esquema multitask pode não ter sido o mais eficiente, mas legou à Ensemble o hábito de buscar feedback de toda a equipe. Quando o estúdio finalmente saiu da garagem, a experiência foi crucial para colocá-la à frente da concorrência.

Ao contrário de estúdios maiores, em que departamentos mal se comunicam, a Ensemble sempre pregou que boas ideias podem vir de qualquer lugar. A aposta pagou: alguns dos maiores insights da franquia – como os monumentos – vieram de sugestões casuais envolvendo artistas e programadores.

Age of Empires pode ter redefinido o AAA, mas nunca perdeu o espírito de underdog.

2) Conquistou todos os públicos. E por “todos”, quero dizer *TODOS*

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Estratégia é um gênero de nicho. Devido a sua complexidade e curva de aprendizado íngreme, muitos jogos do estilo nunca ganham o público mainstream.

Mesmo assim, quando nos reuníamos para uma partida de “Ages” na 5ª série, eu e meus amigos estávamos bem longe de sermos “hardcore”. Não fomos uma exceção: como recorda o designer Matthew Pritchard, o jogo vendeu bem entre gamers de todos os gostos, idades e gêneros.

Muito antes de “diversidade” se tornar moda, a Ensemble Studios conseguiu contornar um dos maiores impasses do game design: o fosso entre as demografias.

Nem tudo foi planejado. Na verdade, como diz Pritchard, o sucesso foi uma surpresa até para os próprios criadores. O que não significa que eles não tenham tomado algumas decisões mais do que acertadas.

A primeira foi em tornar o jogo o mais leve possível. Embora hoje em dia meçamos RAM em gigabytes, nos longínquos anos 1990 cada megabyte contava. E uma partida com múltiplos jogadores em AoE podia facilmente exigir demais dos computadores.

A Ensemble fez de tudo para que o jogo rodasse no maior número de máquinas possível. Uma partida com 8 jogadores exigia 16 MB de RAM, contra 32 MB do Total Annihilation, RTS lançado no mesmo ano.

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O game Total Annihilation

A otimização teve um efeito assombroso. Exigindo menos do PC, o game se tornou mais acessível a “casuais” e mais responsivo a “hardcores”. A batalha pelo mercado estava ganha.

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AoE também moveu montanhas com suas localizações.

Na metade do desenvolvimento do primeiro jogo da franquia, a equipe percebeu que tinha um problema em mãos. O game estava planejado para ser lançado na Ásia, mas não contava com nenhuma facção oriental.

Expandir um jogo na metade do caminho é uma decisão cara (e perigosa). Outros estúdios teriam se contentado com o caminho de menor risco. A Ensemble, no entanto, pensou diferente. Engolindo noites em claro, seus designers suaram para incluir um novo continente em seu game. Nasciam as facções de Choson, Shang e Yamato.

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A aposta, novamente, deu certo: Age of Empires tornou-se um sucesso no mercado internacional. Quando Age of Mythology foi lançado em 2002, as vendas estrangeiras já superavam as domésticas.

Nada mais digno para uma franquia que embalou, com entretenimento e humor, quase toda a história humana.

3) Rise of Rome foi um acidente

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Rise of Rome é uma das expansões mais celebradas da franquia. Lançado em 1998, o pacote adicionou Roma, Cartago, Macedônia e Palmira ao game original.

Para aqueles que foram apresentados tarde à franquia (caso de muitos aqui no Brasil), é quase impossível pensar no jogo sem ela. Afinal, qual o sentido de reviver a antiguidade se não podemos encarnar César, Aníbal ou Alexandre o Grande?

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Por incrível que pareça, Rise of Rome quase não viu a luz do dia. A razão é que, originalmente, Age of Empires sequer ganharia uma expansão.

Não era falta de vontade. Muito pelo contrário: quando o primeiro Age se tornou um best-seller, a Ensemble ficou tão confiante que prometeu uma sequel para o ano seguinte.

Bastou colocar a mão na massa para que a equipe, ainda inexperiente, percebesse que dera um passo maior que as pernas. Age of Kings encontrou problema atrás de problema, e logo ficou claro que seu deadline não seria cumprido.

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O problema é que a Microsoft já contava com um lançamento de RTS em seu calendário. Para evitar se indispor com o publisher, os rapazes da Ensemble prometeram uma expansão de peso para seu último grande sucesso.

Trabalhar com um sistema já criado era menos custoso, mas nem por isso fácil. Divididos entre dois projetos de peso, a equipe precisou varar muitas outras noites para dar conta do recado.

Tudo por uma boa causa: Rise of Rome ganhou o prêmio “add-on do ano” da revista Computer Games Strategy Plus. E Age of Kings, lançado no ano seguinte, entrou para os anais como um dos melhores jogos da história.

4) Transformou modders em profissionais – com sangue, suor e lágrimas

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Oficialmente, Age of Kings terminou com a expansão The Conquerors, lançada em 2000. Com Age of Mythology e AoE III invadindo o novo milênio, o game já começava a empoeirar. Quando da falência da Ensemble em 2009, já era apenas uma lembrança.

Nos bastidores, porém, o cenário era outro. Uma equipe dedicada de modders arregaçou as mangas para garantir que o game nunca morresse. Mais do que isso, que se tornasse maior, melhor e mais inesquecível.

Se você baixou Age of Kings HD, lançando em 2013, já sabe do que estou falando. Os esforços dos modders foi notado pela Microsoft, que incorporou seu trabalho na forma de três expansões: The Forgotten, African Kingdoms e Rise of the Rajas

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Tratam-se de projetos simplesmente hercúleos, acrescentando dúzias de facções novas, incluindo nações como Burma, Vietnã e o Império Inca. A empreitada foi tão “épica” que resultou na criação de um novo estúdio – Forgotten Empires – dedicado a manter a chama viva.

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Obviamente, nada foi tão fácil como parecia. Montado por gamers sem experiência na indústria, a Forgotten Empires enfrentou problemas muito parecidos aos encarados pela Ensemble nos seus primeiros anos.

Ao comprar a tarefa de expandir um jogo com vinte anos de idade, o estúdio descobriu que precisariam voltar, eles também, à Idade da Pedra.

Antes das engines intuitivas, com suas fartas lojas de assets, cada elemento do jogo tinha de ser modelado polígono a polígono. Não fosse o bastante, precisavam se limitar a uma paleta de 256 cores, infinitamente menor do que nossos padrões contemporâneos.

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Se as dificuldades técnicas não fossem o bastante, a equipe da Forgotten Empires teve de lidar com entraves legais. Ao transformar um mod em uma expansão oficial, o estúdio precisou dar crédito – e remunerar – as dezenas de fãs que haviam contribuído para o projeto.

Alguns se recusaram a participar. Outros exigiram pequenas fortunas para que seu trabalho fosse utilizado. O entusiasmo dos gamers, outrora grande força, se mostrou um pesadelo para lançar um jogo comercial.

O projeto foi um sucesso, mas seu maior triunfo vai além das expansões. Em 2013, Age of Kings HD virou um hit instantâneo. O jogo mantém uma cena de mods fortes, que não dá sinal de desaparecer.

Com uma mistura de ingenuidade e talento, AoE uniu uma coalizão improvável de fãs. E a sustentou ao longo das décadas, com paixão, sorte – e é claro, muito humor.

cobra
Fonte

 

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Publicado por

Vinicius Marino

Nerd, historiador, fã de Satoshi Kon e Mass Effect

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