“Jogador No. 1” e a vaidade da geração nerd

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Um jovem guerreiro encontra uma terra paradisíaca. Aqui, não há velhice, fome ou pobreza. Ele pode ser quem ele quiser, ao lado da mulher de seus sonhos. Um mundo perfeito.

Um dia, no entanto, ele descobre que a perfeição cansa. Começa a sentir saudade do mundo real, apesar de todos os seus problemas. Resignado, embarca em uma jornada de volta.

Acontece que o tempo no paraíso passa mais devagar que no mundo real. O que para ele pareceram dias foram, na verdade, séculos. Aterrorizado, ele descobre que seu mundo não existe mais.

É a história de Óisín, um dos heróis mais conhecidos da mitologia irlandesa. Mas poderia ser a de Wade Watts, protagonista do livro que começa a incendiar o mundo nerd.

Falo, é óbvio, de Jogador No 1, hit de Ernest Cline cujo filme ganhou trailer na última San Diego Comic Con. Assinado por ninguém menos que Steven Spielberg.

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Bestseller instantâneo quando de seu lançamento em 2011, o romance chegou a ser chamado de “santo graal da cultura pop”,  “o livro mais geek de todos os tempos“. Os criadores do Oculus Rift o citaram como inspiração.

Seis anos depois, a lua de mel parece ter acabado. A recepção do anúncio na SDCC foi fria, para dizer o mínimo. Tweets maldosos com “pérolas” do romance dominaram a web. A própria “cultura nerd”, antes dada como hegemônica, se viu sob ataque.

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Mas, afinal, o que é esse livro que provocou reações tão apaixonadas? E o que essa briga significa?

É o que eu tentei descobrir.

A vingança dos nerds

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Jogador No 1 se passa em um futuro próximo, em que a humanidade vive uma terrível depressão econômica. A sociedade está à beira do colapso. Cidadãos vivem em favelas compostas de trailers empilhados.

Nem tudo, porém, é miséria. Para esquecer as agruras do cotidiano, as pessoas se logam ao OASIS, um MMO integrado à realidade virtual que se espalha por todas as esferas da vida.

Internet, trabalho, escola e até relacionamentos. Em questão de anos, o que nasceu como um entretenimento vira uma realidade paralela de que todos podem participar. Impotentes para consertar o mundo, as pessoas o trocam por uma utopia virtual.

OASIS foi construído por James Halliday, misto de Elon Musk e Gabe Newell que sempre preferiu as telas de games à companhia dos outros. Seu MMO global é um monumento à cultura nerd: um universo à parte onde a galáxia de Star Wars divide espaço com o sistema de Firefly, e kaiju e super sentais trocam golpes contra replicantes de Blade Runner.

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Gamer até o fim, Halliday decide esconder sua fortuna em um easter egg escondido no OASIS. Quando ele morre, em vez de testamento, deixa para trás um desafio: o primeiro que desvendar suas pistas (criptografadas por referências nerds) herdará seu tesouro.

O anúncio estimula uma caça ao tesouro de proporções globais. Nerds de carteirinha chamados gunters (egg hunters) vasculham cada pixel do OASIS em busca do legado de Halliday. Um deles é Wade Watts.

Como Óisín da mitologia, Wade também é um jovem guerreiro. Na vida real, ele é um órfão amargando a pobreza nas favelas. No OASIS, ele é Parzival, o cavaleiro da Távola Redonda que encontrou o santo graal. E que está disposto a encontrar a fortuna de Halliday.

A jornada de Parzival pelo OASIS é um delírio lisérgico pela cultura nerd. Um mar de referências tão denso que fará até o fã mais hardcore jogar a toalha – ou morrer em um orgasmo de fanboyismo.

Parzival joga Joust contra o demi-lich Acererak. Transforma-se em Ultraman numa luta contra Mechagodzilla. Invade os filmes Jogos de Guerra e Monty Python em Busca do Cálice Sagrado, pilotando uma Firefly batizada de Vonnegut.

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Jogador No 1 é o que aconteceria se destilássemos a Comic Con a um romance, com todos os cosplays, painéis, merchandise e luminosos.

Não me espanta que o projeto tenha animado Steven Spielberg. Poucos cineastas fizeram mais para contribuir à midiateca de referências que o romance celebra como evangelho.

A prosa de Cline é insípida, mas isto é esperado do próprio conceito da obra. Jogador No 1 é narrado por um adolescente de 17 anos cuja cultura se resume a referências aos anos 1980. Sua expressão é exatamente o que esperamos de um nerd nostálgico alienado: pobre, cansativa e redundante.

Que Cline também seja um auto-intitulado nerd nostálgico alienado diz muito sobre seus méritos literários, mas não diminui seu romance de estreia. Parzival é uma mary sue de seu autor, mas sua jornada é incrivelmente autêntica.

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Ernest Cline de ghostbuster ao lado de seu DeLorean

Diga o que for de Cline: ele não é um poser. Sua devoção à cultura trash de sua infância, ridícula ou salutar, é palpável. Se muitos tentam capitalizar sobre a “nostalgia”, o autor – ele próprio uma criança dos anos 1980 – é um dos poucos que revela como ela funciona.

Ao contrário de séries como Stranger Things, que pasteurizam modas antigas em novas tendências, Jogador No 1 nos lembra que elas devem sua existência a dramas bem específicos.

Para entendê-los, é preciso voltar no tempo.

Por que os anos 1980?

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A década de 1980 não afetou todos da mesma forma. No Brasil, sofríamos a efervescência da redemocratização – e o terror da hiperinflação. Nos Estados Unidos, terra de Cline, foram uma época de enorme incerteza, pessimismo e desilusão com o mundo.

A Crise de Reféns do Irã, o Escândalo Watergate e o apoio às ditaduras latino-americanas liquidaram a fé dos cidadãos com a política. Um ator bonachão se tornou um dos presidentes mais populares do país.

O espectro de um holocausto nuclear, avivado pela Invasão Soviética do Afeganistão, lembrava uma Guerra Fria que custava a morrer. O herói deu lugar ao anti-herói.

Em algum momento, as pessoas disseram “basta”.

Star Wars, ET e companhia não entraram para história por serem bons ou profundos (embora ninguém possa questionar sua qualidade). Eles marcaram época porque entregaram justamente o que sua geração pedia: fantasias leves, acessíveis e upbeat.

Um faz de conta como o OASIS.

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As “crianças dos anos 1980” que jogavam D&D e assistiam a John Hughes não sabiam, mas viviam uma fábula desenhada para protegê-las do pior da vida. E os adultos que as bancavam eram veteranos do Vietnã, testemunhas da morte de Kennedy, sobreviventes dos tumultos raciais de Watts e Newark.

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O mundo em ruínas de que Wade foge é um retrato da própria juventude de Cline. Uma sociedade em convulsão, escondida pelas venezianas dos brinquedos de Transformers e das reprises de Esqueceram de Mim.

Infelizmente para Cline, não só os penteados, mas também a militância envelhece mal.

E, se sua distopia pseudo-engajada ainda nos parece contemporânea, isso nos diz mais sobre nós mesmos do que sobre sua epopeia da nerdice.

A vaidade da geração nerd

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Nos capítulos finais do livro, Parzival renega à sua utopia cibernética. O contato com outros gunters o obriga a experimentar o mundo real. Um depoimento do próprio Halliday  o induz a rever seus conceitos.

Eu criei o OASIS porque eu nunca me senti em casa no mundo real. Eu não sabia como me conectar com as pessoas de lá. Eu tive medo durante toda a minha vida. Até o momento em que eu percebi que ela estava acabando. Foi então que eu percebi que, por mais dolorosa e aterrorizante que seja, a realidade é também o único lugar você pode encontrar a verdadeira felicidade. Porque a realidade é real. Você entende?

É difícil não ler no trecho um desabafo do próprio Cline, que até hoje dirige um DeLorean tunado e menciona “fazer coisas geeks” na sua biografia de orelha. Teria ele ido longe demais?

Jogador No 1 nos diz que sim, mas não faz o que prega. O livro advoga, em uma litania sem convicção, que é preciso largar os monitores e dedicar-se aos problemas do mundo real.

Art3mis, uma das melhores gunters do OASIS, pretende usar o dinheiro do prêmio para “alimentar todas as pessoas do planeta”. Parzival reluta, mas compra sua causa.

Mal sabem eles (e Cline) que “jogar dinheiro no problema” para resolvê-lo é uma solução que foi tentada várias e várias vezes. E o resultado, em todas elas, foi desastroso.

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O perigo das utopias, como dizem muitos pensadores, não é a complacência. É, sim, a vontade de fazer demais.

Nenhuma realidade, por mais maravilhosa que seja, se compara à perfeição de uma utopia. Se um mundo ideal foi o padrão pelo qual julgamos o que é aceitável, até mesmo um paraíso parecerá uma inferno.

Estaremos condenados à insatisfação. E, por meio dela, ao revanchismo, fanatismo, e violência política.

Na sua tentativa de parecer importante, Jogador No 1 incorre na vaidade de uma geração que se enxerga à beira do apocalipse, muito embora viva na época mais próspera, pacífica e tolerante da história da humanidade.

Uma geração, tal como Óisín, contente com pouco aquém da utopia. E que não percebe que o mundo ao seu redor, os anos 1980 “nostálgicos” que pariram seus heróis, não existe mais.

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Seria esse, mesmo, o “santo graal” da cultura nerd que queremos para nós?

Felizmente, não parece ser o caso.

Desde o anúncio de sua adaptação cinematográfica, Jogador No 1 tem recebido uma bateria de críticas. Para minha surpresa, não só de anti-nerds, mas de vozes simpáticas ao mundo geek.

A tirania da “nostalgia” que fez nossa década refém parece ter chegado ao ponto de ruptura. Ano que vem, os nascidos em 2000 completarão a maioridade. As quimeras do século XX já não falam tão alto – e seguirão cada dia mais roucas.

Em jogo está a criação de uma nova cultura nerd, que imite – e não apenas celebre – a criatividade de seus ídolos. Que não escamoteie heroísmos passados para disfarçar seu vácuo moral. E que não faça a arte morrer na trívia, a mais rasa das leituras.

 

 

 

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Publicado por

Vinicius Marino

Nerd, historiador, fã de Satoshi Kon e Mass Effect

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