“Numenera”: Em um bilhão de anos, o que significará ser humano?

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2016 pode estar apenas começando, mas alguns jogos, de tão aguardados, nos fazem pensar que o tempo não anda. Para mim – e, imagino, tanto outros que acompanham a renascença dos RPGs isométricos – é o caso de Torment: Tides of Numenera.

O game da inXile foi anunciado em 2013, já arrecadou mais de US$ 5 milhões no Kickstarter, teve a data de lançamento adiada algumas vezes e agora está em early access. Todo cuidado é pouco: o que Pillars of Eternity fez com Baldur’s Gate e Wasteland 2 fez com Wasteland e Fallout, Tides of Numenera pretende fazer com Planescape: Torment.

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É difícil navegar por fórums de CRPG sem topar com uma menção ao título da Black Isle. Planescape: Torment é um dos mais populares games que ninguém jogou. Devido à sua arquitetura contraintuitiva,  o RPG foi um tremendo fracasso de vendas. Ao mesmo tempo, ele guarda a honra de ser um dos jogos mais complexos e bem escritos de todos os tempos.

Tides of Numenera promete unir o útil ao agradável. Ao contrário de seu “predecessor espiritual” e suas inclementes regras de AD&D, o game é baseado no sistema Cypher,  que preza pela simplicidade e clareza.

O que sairá da experiência só saberemos nas próximas semanas (ou meses). Felizmente, não precisamos esperar para ter um gostinho do que está por vir. Tides of Numenera é inspirado um RPG de mesa criado por Monte Cook e lançado em 2013.

Se o livro de referência é algum indicativo, gamers podem esperar um 2016 bombástico. Numenera não é apenas o cenário mais criativo a dar as caras na “renascença isométrica”,  como tem o potencial de ser um jogos mais profundos dos últimos tempos.

Quão profundo? A ponto nos convidar a questionar o que é ser humano.

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Quando os games questionam o progresso

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Parece óbvio que mídias tão contemporâneas como os videogames sejam otimistas em relação ao futuro. Por mais que Deus Ex ou Fallout nos lembrem de consequências nefastas da tecnologia, a ideia de que “progresso” – em alguma forma –  é algo bom não precisa de justificativas.

Mais ou menos, dirão alguns. E estarão certos. Embora não haja falta de árvores tecnológicas e sistemas de promoção para nos lembrar de que “é para frente que se anda”, de quando em quando surge um jogo que nos sugere o contrário.

Thea: The Awakening, um game independente que passou despercebido em meio a tantos lançamentos no ano passado, é um deles. Nele, o objetivo não é dominar o mundo ou obter glória, mas restaurar o que foi perdido.

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‘Darkest Dungeon’ e a importância dos roguelites para os games

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Um grupo de aventureiros decide desbravar as ruínas de um castelo em busca de tesouro. Seria a premissa de 90% dos dungeon crawlers do mercado, não fosse alguns pequenos detalhes:

Os aventureiros são humanos e podem ter um colapso nervoso caso encontrem alguma grande abominação. O progresso é permanente e não permite que recorramos a um save anterior. Os dungeons são mais repletos de armadilhas do que a mente de um mestre de RPG de mal humor, e a inteligência artificial parece ter o gênio de um sádico.

Assim Darkest Dungeon, de RPG genérico, se mostra um lançamento de peso para o começo do ano. O jogo, que já colecionava elogios em sua versão early access, é um roguelite ambientado em um cenário gótico, com ênfase no terror psicológico.

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