O final de ‘Charlotte’, ou quem tem medo de Jun Maeda?

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Dependendo da sua opinião sobre o último episódio de Charlotte, o que você deve estar sentindo pode não ser exatamente ‘medo’, mas alegria, raiva, ódio, confusão, deslumbre ou algum sentimento tão indescritível quanto os enredos  do roteirista.

Jun-Maeda
Jun Maeda

Para quem está por fora, cai bem uma introdução. Jun Maeda é um dos grandes talentos do anime contemporâneo. O roteirista, pioneiro de visual novels, é co-fundador do estúdio Key e assinou vários jogos posteriormente adaptados ao anime, como Air, Clannad, Kanon e Little Busters! Mais recentemente, ele tem se dedicado a produções exclusivas para a telinha e adquiriu grande sucesso com os hits Angel Beats! e Charlotte.

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A ‘Wild Hunt’ na música clássica

wild huntno meu primeiro post nesse blog eu disse que o mais sensacional do universo geek é sua capacidade de agregar aquilo que está do lado de fora. Para a surpresa dos que rotulavam todos os videogames como “baixa cultura”, isso inclui as maiores obras-primas da humanidade.

No meu artigo sobre The Witcher, eu mencionei que a série é baseada na mitologia eslava, e que algumas de suas lendas já haviam servido de inspiração a compositores. A ‘Caçada Selvagem’, tropa de cavaleiros fantasmagóricos que Geralt enfrenta no homônimo The Wild Hunt, não é exceção. Há algo de muito badass em guerreiros voadores que roubam as almas das pessoas em tempos de guerra, e isto não escapou à atenção dos grandes mestres da música.

Se você já jogou ou pretende jogar The Wild Hunt e precisa de uma trilha sonora para entrar no clima (ou só quer relembrar a luta sensacional contra Imlerith), vai aqui uma pequena seleção.

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‘Liberdade de escolha’, ou como os video games nos enganam

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O mundo dos games é repleto de chavões. Dentre eles, pouco são mais usuais (e controversos) do que “liberdade de escolha”. Fãs de RPG, em particular, terão dificuldade em encontrar qualquer análise aprofundada de seu jogos favoritos que não esbarre na expressão ou em suas parceiras: “escolhas significativas”, “histórias customizáveis”, “narrativas ramificantes”, “agência”.

À primeira vista, parece que há uma demanda para que games se tornem playgrounds virtuais, ferramentas para que os jogadores brinquem de faz-de-conta e inventem as próprias histórias. Eu mesmo já me deparei com isso. Ano passado, após dar uma palestra sobre video games, ouvi um membro da plateia dizer que jogava para “ser ele mesmo”, com todas as opções e nuances do mundo real. Jogos que chegavam perto disto eram jogos bons.

Isso, é claro, à primeira vista. Basta estourar uma pipoca e observar as trocas de farpas entre profissionais da indústria para ver que nem entre desenvolvedores há um consenso sobre o que significa ser “livre” e “entrar na pele” das personagens. Pior: nem se essas duas coisas, ou qualquer outro dos chavões do primeiro parágrafo, têm necessariamente a ver um com o outro.

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Entrevista: como ‘Attack on Titan’ expandiu as fronteiras do mangá

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No mês passado, dois executivos da Kodansha, Kohei Furukawa e Hiroaki Morita, vieram aos Estados Unidos para conversar sobre mangás, o futuro dos quadrinhos com as mídias digitais e o sucesso de produções japonesas em solos ocidentais.

Em especial, citaram como Attack on Titan, o hit de Hajime Isayama, foi um divisor de águas no mercado. Em uma época de baixa popularidade de mangás, a série propiciou uma renascença da demanda por quadrinhos japoneses.

Eu já falei anteriormente do imenso apelo de Attack on Titan e de como ele ultrapassa as polêmicas domésticas em torno do seu lançamento. Com sua fórmula simples, herois interessantes e fábula de luta contra a opressão, ele acerta em um acorde surpreendentemente universal.

Furukawa e Morita são da mesma opinião. A entrevista completa pode ser encontrada no Anime News Network, em inglês. Para os interessados, vão abaixo alguns highlights:

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4 jogos para celebrar a obra de Akira Kurosawa

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Exatos dez anos atrás, a Team Ninja anunciou na E3 Ni-Oh, um game semi-histórico baseado em um roteiro inacabado de Akira Kurosawa. Como tantos outros jogos, Ni-Oh não vingou, embora os desenvolvedores continuem a insistir em um lançamento futuro.

Fãs de Kurosawa, o grande mestre do cinema japonês, cuja obra inspirou o cinema western e o próprio George Lucas, têm motivos para suspeitar dos games. De uma maneira geral, o meio não foi lá muito grato ao diretor. Seven Samurai 20XX, adaptação de Os Sete Samurais ao PS2, tem em comum com o material de origem apenas o título e os detalhes mais básicos. Isso sem contar o estilo hack-and-slash, fora de esquadro a um cineasta que prezava por filmes lentos, com lutas curtas, longos diálogos e longuíssimas cenas de contemplação.

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