No mundo pós-Gabe Newell em que vivemos, a cultura geek já se comporta como o entretenimento mainstream. Às vezes, os destaques nos chegam sem que façamos nada (quem sobreviveu à semana passada sem falar dos Vingadores que atire a primeira pedra). Outras vezes, no entanto, somos surpreendidos por fontes das mais obscuras. É o caso de Tower of God, manhwa (quadrinho coreano) de Lee Jong-hui, ou SIU.
Quem, como eu, perdeu o lançamento da série em 2010 está perdoado. A obra é um line webtoon, formato de quadrinho feito para ser visto em browser, e tem sido distribuído gratuitamente desde então. Se a inovação impressiona aos olhos cansados do leitor acostumado ao papel jornal dos mangás e à visualização horrenda das scanlations, a obra não deixa de pertencer ao nicho que recebe atenção reduzida dos principais canais de divulgação.
A trama segue Bam, um garoto que entra inadvertidamente em uma torre misteriosa à procura de sua mentora, Rachel. Os problemas o encontram logo de cara. Ele é um irregular, indivíduo cuja presença não é bem-vinda no edifício. Para encontrar sua amiga, é preciso que circule na torre. Para circular, precisa subir. Para que suba, precisa provar o seu valor em testes cada vez mais engenhosos. O leitor que busque mais esclarecimento ficará desapontado. Quase tudo, da origem da torre aos seus habitantes, passando pela própria natureza do mundo que a circunda – se algo parecido com um “mundo” de fato existe em primeiro lugar – é deixado a cargo da imaginação. O que se segue é um espetáculo de estratégia capaz de trazer lágrimas aos olhos de qualquer enxadrista. Capítulo a capítulo Bam, acompanhado por uma legião de personagens exóticos, participa de desafios que exigem de lábia e disciplina o mesmo que de força e inteligência.
Círculos Mágicos
“Nenhum ceticismo é possível no que concerne às regras de um jogo, pois o princípio que as subscreve é uma verdade inabalável.” A frase é de Paul Valéry, citada pelo “pai” da ludologia, Johan Huizinga, e soará familiar a todos que já enfrentaram sua cota de desafios. Tal como a torre do manhwa de SIU, todo jogo é um mundo à parte, com suas próprias leis e critérios de verdade. Pela breve existência de uma partida, suas regras são elevadas a códigos inquebráveis. Tentativas de violá-las – por trapaceiros, cheaters ou favorecidos de toda espécie – são vistas como crimes. Daí o receio em relação a Bam. Como estrangeiro à torre, ele não está preso às suas regras. Suas ações são regidas por outras lógicas; seus limites, impostos por outras entidades. Irregulares têm o poder de causar o mais aterrador cenário de caos a um jogo: a chance de ser invadido pelo “mundo real”.
É curioso que uma atividade cultural com tanta ênfase no cumprimento de regras tenha sido associada à malandragem. Dizer que algo é “apenas um jogo” é uma expressão recorrente para atacar sua relevância, e zombar de jogadores por levarem a sério seus hobbies é um dos argumentos de força mais recorrentes da mídia atual. Este valor negativo (na melhor das hipóteses, ambíguo) é a norma na ficção. Na recente trilogia Dragon Age, para não citar um exemplo muito antigo, “O Jogo” é o ritual de etiqueta versaillesco que rege a corte orlesiana, um baile de máscaras em escala nacional no qual reputações são tanto alvos quanto armas de guerras. O princípio é claro. Um conflito resolvido por uma atividade lúdica é uma adaga a menos a se fincar nas costas de um inimigo. Uma vitória política numa festa ou parlamento é um exército a menos a se enviar ao front e litros de sangue a menos a sujar as ruas. Jogos são virtuais, e esta virtualidade os faz incrivelmente subversivos, em especial para aqueles que gostariam de exercer seu poder sobre os outros.
Como gamers e esportistas já sabem, o jogo é o maior dos equalizadores. Não importa quem alguém seja antes de pisar entre as linhas demarcadas. Rei ou escravo, famoso ou desconhecido, o indivíduo será julgado apenas pela sua perícia e domínio das regras. Não se trata de um ambiente “legal” ou “seguro”. Não se trata de um embate “justo”; a sorte, afinal, não apenas tem seu papel nos jogos, como está no cerne da atividade. Mas é um ambiente conhecido, previsível e irremediavelmente imparcial, no qual o mais “fraco” pode sempre superar o mais “forte” e a criatividade é a alma do negócio. Khun, aliado de Bam, não é o mais exímio dos guerreiros, mas compensa as fraquezas com uma inteligência prodigiosa e uma capacidade ímpar de pensar fora da caixa. A força de Khun não está em seus braços, mas em sua facilidade de tomar o que tem em mãos e fazer disso o seu melhor.
Daí a hostilidade de jogadores a todos aqueles que buscam trazer o seu “Eu” de fora ao jogo. O que está no fio da navalha não é um “mimimi” sobre diversão, mas a própria sobrevivência do ambiente. Jogos excluem detalhes e diluem a complexidade porque, no fundo, não devem conter nada. Subverter as regras em um exercício de autoafirmação, ou – pior ainda – em um palanque para valores específicos anuncia a morte do meio. Sem jogo não há jogadores. Enquanto que para alguns esse seria um futuro feliz, para outros é um desenlace inaceitável.
Nisso, o minimalismo de Tower of God é uma decisão acertadíssima. A aventura de Bam nos apresenta cenários e criaturas das mais diversas, mas nada – ou muito pouco – é abordado diretamente. O que jaz no topo da torre não é mais importante do que o fato de que a torre provavelmente tem um topo. O mundo exterior é irrelevante senão como oposto necessário para se dizer que a torre é um “lugar de dentro”. A ética das provas é secundária ao fato de que elas existem e precisam ser tomadas. Os personagens criativos – da supervisora viciada em café instantâneo ao rapaz que só dorme e caminha envolto em um cobertor, do homem crocodilo a um sósia do Sem Rosto de Viagem de Chihiro – estão lá como pano de fundo a um propósito mais importante. Dentro e fora da história, eles estão sujeitos às regras do jogo.
De resto, seu formato é outro destaque ao qual fãs de quadrinho e aspirantes a cartunistas deverão ficar atentos. O estilo webtoon é bonito, versátil e acessível, e configura uma alternativa àqueles que buscam um alcance maior do que o da fanzine, sem a complexidade de uma visual novel ou de um drama interativo ocidental. SIU fez um trabalho excelente de divulgação dessa novíssima mídia. Já se o formato pegará ou não, e se o Ocidente lhe será ou não receptivo, é um desafio para dias futuros.
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