É possível sentir saudades de um lugar que não existe?
Os protetores da memória dirão que não. Podemos nos iludir até cansarmos, inventarmos quantos refúgios quisermos para driblar qualquer senso de perda. Os espaços, objetos e pessoas que compõem nossa identidade independem de sortilégios psicológicos. Eles atendem a uma demanda maior: dizer o que somos, com quem devemos andar e o que precisamos deixar para o futuro. Contra isso, podemos reunir todos os mapas fajutos queimados nas pontas, as narrações em off e os rip-offs de trilhas do John Williams. Não muda nada. Uma coisa só é real se for real.
Gamers, no entanto, dirão diferente. Puxe um jogador de The Elder Scrolls à conversa e ele dirá quem é quem nas ruas de Sadrith Mora e qual o melhor lugar para se comprar comida em Whiterun. Chame um fã da Bioware ao desabafo e você escutará sobre as dores da traição do Jacob, o seu triângulo amoroso com o Alistair e a Leliana e o sacrifício dos Bull’s Chargers na Storm Coast. Pergunte sobre a primeira vez em que jogaram seus jogos e eles a compararão a uma viagem: por uma semana (ou um mês, ou um ano), Cyrodiil, Ferelden, Skyrim ou Orlais foram lugares em que de fato viverem, povoados com pessoas com quem de fato conversaram, e que deixaram lembranças mais vivas que qualquer foto.
O que diz de nós quando uma experiência virtual se torna mais verídica que o mundo de carne e osso? Somos nós que estamos impressionáveis ou é o mundo que ficou real de menos?
Quem conta um conto aumenta um ponto
Se RPGs de fantasia como TES ou Dragon Age passam a sensação de um mundo pulsante e fidedigno, não é só pela beleza gráfica, a complexidade de sua lore ou seu “realismo técnico”. Nem mesmo simplesmente por podermos alterá-los à revelia. Tamriel e Thedas são mundos cativantes em parte porque se mostram detentores de um passado e se projetam ao futuro, seja ao reagir (e acolher) as ações dos jogadores, seja no seu riquíssimo misto de tradição, mistérios e surpresas.
Muito do charme está não no que se sabe, mas justamente no que é desconhecido – e no que não é sequer sabível. Se muitos jogos entregam seu cenário como cartas marcadas, TES e Dragon Age apelam ao incerto e à nossa intrínseca curiosidade pelo disputável. Seus mundos não só não têm “certos e errados”, como também não separam entre religião e superstição, história e propaganda, deuses e mitos. Em sua jornada pelas terras fantásticas, o jogador não conta com a “verdade”, mas com versões; com os fiapos de informação que resgata de ruínas antigas e com a bagagem cultural de seu próprio personagem e sua predisposição a relevar algumas coisas em favor de outras. Em Dragon Age: Origins, o processo é literal. Vislumbramos um pouco do mundo do nosso avatar antes de, em seus pés, sermos atirados à demanda do destino. Se o restante do jogo não é lá muito diferente, o mesmo não podemos dizer das primeiras impressões. Como diz o “loremaster” de TES: Online, não há uma única verdade sobre o mundo; cada um o enxerga a partir de seu ponto de vista.
A despeito disso, TES faz pouco com o que tem em mãos. Como bem sabem aqueles que viveram a juventude com Morrowind, é possível jogar por centenas de horas sem abrir um único livro virtual, sem questionar pontos finos da lore ou mesmo prestar atenção à narrativa vaga que amarra as várias missões. Os incentivos para tanto são mínimos. Ruínas dwemer existem para serem exploradas, cidades para se obter missões e suprimentos, templos daédricos para se tentar a morte. O resto é cosmético. Em Dragon Age, em contrapartida, a lore é indissociável da experiência. No colo do protagonista são postas decisões que afetam toda uma realidade – incluindo a perspectiva de jogos futuros. Para se informar, não há “guia definitivo” ou livro sagrado. O que chega ao jogador são depoimentos, diálogos e entradas do códex, a enciclopédia virtual do jogo. Todos, da fofoca da taverna às escrituras divinas, têm seus próprios autores, vieses e propósitos ulteriores. Um mundo que vive em conflito sobre sua própria definição é mais do que um mundo “realista”. É um mundo que passa a impressão de existir para além de nossa interferência. Isso torna nossa participação ainda mais especial – para o mundo, sem dúvida. Mas, fundamentalmente, para nós também.
Contudo, há algo a mais aqui. O escritor de Dragon Age, David Gaider, pode negar quanto quiser, mas há algo de nosso, do mundo real e do passado que de fato existiu, em sua criação. Assim nos diz Matt Goldman, o diretor de arte de DA: Inquisition, numa entrevista que deu para o guia de estratégia:
A premissa do Dragon Age é a exploração do que aconteceria se barganhas fáusticas fosse uma possibilidade real. O mundo de Thedas se balança em um momento estranho – como uma Europa do Iluminismo que não consegue se libertar das amarras da religião porque os demônios existem de verdade. A natureza de forte advertência dos arcos narrativos e esses paralelos históricos me levavam de volta aos pintores renascentistas setentrionais como Breughel e Holbein.
Esse retrato de Sir Thomas More é para mim uma perfeita síntese do dilema moral de Dragon Age (…). Sir Thomas More foi um humanista progressista, diplomata e escritor. Ele foi também um inquisidor e lutou contra a Reforma Protestante com métodos “tradicionais”. Um homem muito inteligente e de grande compaixão, pego entre o passado e o futuro.
O que talvez fosse de se esperar de uma franquia que adota um marcador temporal como título, a intenção não é apenas mostrar uma época distante, mas uma época que muda. Daí a necessidade de jogar a mudança nas mãos do gamer, tanto na forma de dilemas a serem resolvidos (aliar-se aos templários ou debandar a ordem? Colocar Alistair ou Anora no trono?) como em acasos maiores que nos aparecem independente do que façamos (a batalha de Kirkwall, a blight, o sumiço dos grey wardens). Pois, se as coisas mudam, nem sempre mudam para onde queremos, nem quando queremos. Coisa que Sir Thomas More sabia muito bem.
Escapando para o real
Toda fantasia, obviamente, tem suas referências, e nada é mais exótico do que nossa própria realidade. Daí os dwemer, “elfos das profundezas” de TES, serem modelados nos antigos assírios, o “Imperium” de Tevinter de Dragon Age se comunicar em um latim de faz-de-conta e o mundo de Thedas nos apresentar a uma coleção de pastiches medievais (avvars, banns, templários) que foram progressivamente “desmedievalizados” de jogo para jogo.
Mas quando essas referências são mobilizadas em um universo vivo e dinâmico, em que a participação do jogador é levada em conta, a coisa muda. De menções rasteiras aos “povos ancestrais”, passa-se a um mundo em miniatura parecido com o nosso. É difícil dizer quem tem razão em uma guerra sobre memória, ou quem está certo nas disputas morais do nosso tempo. O velho “tudo é relativo” só funciona até certo ponto e, quando precisamos de respostas, não há fórums ou wikis que nos ajudem. Mas a guerra entre magos e templários, a natureza dos demônios, a existência do Maker e a identidade de Mythal são questões mais diretas. Não são “fáceis” porque essa nunca foi a intenção, porém num meio constantemente louvado por se tornar mais “realista”, elas conseguem tornar palpável a mais pesada das realidades: as dúvidas e as inquietações humanas.
Há quem diga que fugir do que somos é, ironicamente, parte da nossa natureza. O mais interessante é o que nos leva a fazer isso. Os mundos breves de Tamriel e Thedas são mais simples e, por isso mesmo, mais ordenados, didáticos e claros do que o mundo de fora dos monitores. Nisso eles parecem, por vezes, mais reais.
Trackbacks/Pingbacks