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Apotheon

À primeira vista, não parece haver muito comum entre God of War e o recente Apotheon, da Alientrap.  Se é difícil ver páreo na truculência de Kratos – e na riqueza gráfica com que o jogo a apresenta – ambos os jogos, cada qual à sua maneira, nos levam a uma Grécia mítica, com direito a vinganças contra o Olimpo e combate hack & slash com muito sangue. A diferença está na estética. Se God of War almeja o fotorrealismo, Apotheon imita a arte grega estilizada. Se algum dia você olhou para uma ânfora grega e imaginou o que seriam de suas personagens caso pudessem lutar, este é o jogo para você. Se tal pensamento, de tão absurdo, jamais passou por sua mente, vale igualmente a pena conferir: Apotheon vence pelo exotismo tanto quanto pelo apelo visual.

Poucos games abordaram de forma tão didática a mitologia grega.  A trama leva o protagonista, Nikandreos, a desbravar o Olimpo em busca de um acerto de conta com Zeus, a quem deve o sofrimento pelo qual passa sua aldeia. O jogo é uma viagem pelo panteão clássico, e seus meandros, de tão tradicionais, são até inesperados: em vez de diálogos expositivos ou verbetes de “códices” virtuais, as introduções são feitas por citações do cânone grego, em estelas salpicadas pelas fases. Por outro lado, o conjunto é de uma superficialidade um tanto incômoda. O roteiro é funcional, sucinto mesmo em comparação com outros jogos. As citações de Homero são apenas ilustrativas, porém mesmo assim parecem um excesso: enquanto outros games do gênero se salvam pela falta de pretensão, aqui o material de origem parece puxá-lo para baixo.

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Os puristas talvez se incomodem. Já para os fãs do cinema épico essa contradição é fácil de entender. Filmes “históricos” ou “mitológicos” (se há um meio em que é difícil de separar os dois é sem dúvida o cinema) dificilmente se prendem a detalhes. Pelo contrário – argumentariam alguns – um excesso de detalhes seria inclusive prejudicial para o resultado final. Na linguagem blockbuster o importante é a “sensação” de se estar na história: as batalhas grandiloquentes, a trilha bombástica, a narração em off, o recurso quase simbólico a textos de autoridade, mapas antigos, fotos em sépia e outros elementos do “passado”. A rapidez com que videogames seguiram o caminho das pedras é evidente em gigantes AAA como Dragon Age e Total War. Não que a comparação seja necessária: basta constatar o abuso do adjetivo “épico” por gamers, jornalistas e produtores para averiguar o quão arraigada no meio está a “mentalidade Hollywood.”

Apotheon é peculiar porque, de uma certa forma, é sensação.  O jogo carrega pouquíssimo de cinematográfico, uma escolha não mais criativa do que pragmática. O encarecimento de jogos fotorrealistas levou vários designers a buscarem alternativas no velho mundo do 2D. A experimentação culminou num estilo de arte distintivo, com exemplos de grande sucesso como o Child of Light, no ano passado. Acrescenta-se à isso um level design clássico, comparável a jogos de plataforma dos anos 1990, que atiça a nostalgia dos que cresceram com eles na infância ou adolescência. Apotheon é um tributo a tradições; à tradição literária antiga, sem dúvida, mas também à tradição do videogame. É, de maneira bem lúdica, o encontro do que há de fundador em ambas.

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O resultado é uma experiência não só “artificial” e “gamística”, mas que chama a atenção para sua própria artificialidade enquanto game. Ninguém joga Apotheon imaginando estar na Grécia antiga, ou em seja lá qual dimensão alternativa em que mitologia se mistura com realidade. Tal como ninguém interage com os falsos pergaminhos de RPGs de fantasia imaginando estar na Idade Média, ou confunde os ícones de jogos de estratégia com os muitos períodos que representam.

Esse é um ponto importante. Muito do que se escreve sobre videogames foca na confusão entre “realidade” e “fantasia”. Esta não é a chave. O que está em jogo não é o “mundo real”, mas aquilo que jaz além: um universo paralelo, em que barras de vida se misturam a figurinos de época, e reconstruções históricas disputam espaço com planilhas de atributo e atalhos de teclado. Aqui, os pop-ups da Ilíada e a pseudo cerâmica de Apotheon cumprem um papel fundamental. Eles provam que, por mais modernos e virtuais que nos tornemos, guardamos uma centelha em comum com aqueles que nos precederam. Podemos não saber direito qual é nosso passado, mas sabemos que temos um passado, e isso nos conforta. Às vezes, nada mais é necessário.

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Publicado por

Vinicius Marino

Nerd, historiador, fã de Satoshi Kon e Mass Effect

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